تُعد Dark Scrolls، وهي لعبة co-op hack-and-slash roguelike من تطوير doinksoft وDevolver Digital، والتي أُطلقت في 22 يونيو 2026، ذات طابع فني بكسلي (pixel art) يجعلها تبدو أكثر ودية مما هي عليه في الواقع. تتحرك الشاشة باستمرار منذ لحظة هبوطك في اللعبة. ابقَ متقدمًا عليها أو ستلقى حتفك. هذه الميكانيكية الوحيدة هي الأساس الذي تُبنى عليه كل قراراتك الأخرى في اللعبة، بدءًا من البطل الذي تختاره وصولاً إلى كيفية إنفاق العملات في Shoppe. يغطي هذا الدليل ما تغفل اللعبة عن شرحه، لكي تتعلم شيئًا مفيدًا في محاولاتك الأولى بدلاً من أن تنتهي بسرعة.
ما الذي يقتل معظم اللاعبين في المحاولة الأولى؟
ليس الأعداء، بل التمرير التلقائي (autoscroll). تُصنف Dark Scrolls كلعبة منصات ذات تمرير تلقائي أولاً، وكعبة roguelike ثانيًا. تتحرك الشاشة لليمين بوتيرة ثابتة طوال كل مستوى، وأي لاعب يدفعه هذا الحد إلى الحافة اليسرى يموت فورًا، بغض النظر عن نقاط صحته. تأتي معظم الوفيات المبكرة من التوقف لقتال شيء ما في وضع سيء، مما يجعلك تقع في قبضة حافة التمرير وتخسر المحاولة قبل زيارة Shoppe الأولى.
المشكلة الثانية هي السلبية. مقياس النجوم (star meter)، الذي يشغل هجمات الـ burst وتفعيل الـ perks، لا يمتلئ إلا عندما تضرب الأعداء. اللاعبون الذين يتراجعون للخلف لقراءة أنماط الأعداء قبل الاشتباك يتأخرون في جمع النجوم ويفوتون طفرات القوة التي تجعل الأقسام اللاحقة قابلة للإدارة.
كيف يعمل نظام النجوم؟
كل ضربة توجهها للعدو تزيد من مقياس النجوم الخاص بك وصولاً إلى خمس نجوم. النجوم ليست للزينة؛ فهي تفتح هجمات الـ burst وتُفعل الـ perks المرتبطة بحدود معينة من النجوم. الـ perk المخصص لأربع نجوم يعمل فقط عند الوصول إلى أربع نجوم بالضبط. إذا انخفض المقياس إلى ثلاث، يتوقف الـ perk عن العمل حتى تعيد بناء النجوم.
هذا يجعل النظام أكثر تقلبًا من نظام تراكم القوة المعتاد في ألعاب roguelike. سلسلة مراوغة طويلة دون هجوم يمكن أن تؤدي إلى انهيار الـ buff الذي فعلته للتو. الإيقاع الصحيح هو: هجوم، مراوغة قصيرة، هجوم مرة أخرى، ولا تكتفِ بالمراوغة حتى تصبح في أمان ثم اشتبك.
ثلاث نجوم هي أول حد مهم لمعظم الـ builds. يجب أن يكون هدفك في كل محاولة هو الوصول إليها قبل أول تجمع كبير للأعداء. الأبطال ذوو الهجمات بعيدة المدى الذين يطلقون النار من أقصى مسافة ويخطئون أهدافهم يملأون المقياس ببطء. تقليص المسافة حتى تعرف نطاقك الفعال يحل هذه المشكلة أسرع من أي اختيار perk.
متجر Bruce and Goose's Shoppe: ماذا يجب أن تشتري أولاً؟
يظهر Shoppe بين المراحل ويقدم تشكيلة متغيرة من الـ perks، والهجمات، والحلفاء المستدعين. تتغير المخزونات في كل زيارة، لذا لا توجد محاولتان تقدمان خيارات متطابقة. تشمل الـ perks المؤكدة: Thorns (يعكس الضرر عند تلقي ضربة)، Shuriken (يضيف مقذوفًا بجانب هجومك الرئيسي)، Koi Ploy (معدل مقذوفات يعتمد على السمك)، Reverse (يغير اتجاه الهجوم أو مساره)، وFat Stack (يضاعف العملات أو معدلات الإحصائيات).
خطأ المبتدئين هو اختيار الـ perk الأكثر إثارة للاهتمام بدلاً من ذلك الذي يتناسب مع نوع سلاح بطلك. وجود اثنين من الـ perks غير المرتبطة ببعضهما رغم قوتهما الفردية يؤدي إلى محاولة متوسطة المستوى. بينما الـ perk الواحد الذي يعزز ما يفعله بطلك بالفعل يؤدي إلى محاولة جيدة.

شاشة اختيار الـ perk في المتجر
زيارات Shoppe تبيع أيضًا حلفاء مستدعين يتبعونك خلال المرحلة ويهاجمون بشكل مستقل. إنهم يساعدون في الأقسام التي تزداد فيها سرعة التمرير. لا تنفق كل عملاتك في الزيارة الأولى. الزيارات اللاحقة تقدم أحيانًا تآزرات (synergies) أفضل لبطل معين، وادخار العملات خيار حقيقي عندما لا تناسب القائمة الحالية الـ build الخاص بك.
كيف يجب أن تتعامل مع محاولاتك الثلاث الأولى؟
المحاولة 1: اختر الـ berserker ولا تنفق شيئًا. الهدف هو المراقبة. تعلم سرعة التمرير، وراقب متى يظهر الأعداء بالنسبة لموقعك، واكتشف أين يظهر Shoppe. مت دون أن تشتري شيئًا ليكون لديك قراءة واضحة للصعوبة الأساسية. قد تبدو هذه المحاولة مضيعة للوقت، لكنها ليست كذلك.
المحاولة 2: ركز بالكامل على مقياس النجوم. استخدم نفس البطل. هاجم كل شيء فورًا بدلاً من المراوغة أولاً. صل إلى خمس نجوم مرة واحدة على الأقل وقم بتفعيل هجوم الـ burst لتعرف ما يفعله. لاحظ كيف ينخفض العدد أثناء سلسلة مراوغة طويلة. سيصبح الإيقاع واضحًا بمجرد أن تشعر به بدلاً من القراءة عنه فقط.
المحاولة 3: اتخذ قرارًا واحدًا في Shoppe. اختر الـ perk الذي يتطابق بشكل مباشر مع نوع سلاح بطلك. الـ perk الواحد المتناغم يتفوق على اثنين غير مرتبطين في كل مرة. تجاهل أي شيء آخر في القائمة.
بحلول المحاولة الرابعة أو الخامسة، ستبدأ مخاطر الصناديق ومكافآتها، ومنطق المسارات المتفرعة، وقرارات فتح الأبطال في اتخاذ معنى خاص بها.

بطل الـ berserker في القتال
الأبطال التسعة: أيهم يناسب أسلوب لعبك؟
جميع الأبطال التسعة لديهم أنواع أسلحة ثابتة. أنت لا تبني أسلوب لعب من الصفر في كل محاولة، بل تقوم بتعديل أسلوب ثابت باستخدام الـ perks من Shoppe. اختيار البطل عند بداية اللعبة هو اختيار الـ build.
فئات الأسلحة المؤكدة:
- الفؤوس (Axes): تُرمى، وتعود لليد بعد كل رمية.
- الخناجر أو السكاكين (Daggers or knives): مدى قريب، إطلاق سريع.
- السهام (Arrows): مدى بعيد، مسار قوسي.
- كرات النار (Fireballs): سحر، تأثير منطقة.
- نوتات الساكسفون (Saxophone notes): بطل الجرذ، يكافئ الحركة المستمرة للأمام.
- شرائح اللحم (Steaks): طعام مُلقى، خيار الفوضى المخصص.
الـ berserker هو نموذج الاشتباك القريب: مدى قصير، هجوم ساحق، لا توجد مقذوفات. الـ saxophone rat هو الخيار الأغرب ولكنه فعال حقًا بمجرد فهم إيقاعه. نوتاته الموسيقية لها تباعد يعاقب على الثبات في مكان واحد وإطلاق النار.
كل بطل لديه أيضًا أهداف جانبية شخصية تظهر أثناء المحاولة. إكمالها يفتح مكافآت خاصة بالشخصية منفصلة عن الـ perks في Shoppe. تجاهلها في المحاولات الأولى أمر جيد. معرفة ماهيتها يغير طريقة تنقلك عبر المستوى بمجرد أن تصبح مرتاحًا مع سرعة التمرير.
يتم فتح الأبطال من خلال قرارات محددة في منتصف المحاولة. مسار الفتح يعني أحيانًا تخطي زيارة Shoppe أو مسار صندوق. في المحاولات المبكرة، أعطِ الأولوية لفتح الأبطال الذين يعجبونك بدلاً من محاولة الحصول على كل perk ممكن في محاولة واحدة. الأبطال الذين تفتحهم يبقون معك بشكل دائم.
نصائح للـ co-op: كيف تغير ميكانيكية الـ ghost الأمور؟
الـ co-op في Dark Scrolls ليس مجرد شريط صحة ثانٍ. ميكانيكية الـ ghost وحدها تغير طريقة سير المحاولات.
عندما يموت شريكك، يصبح "شبحًا" (ghost) يبقى على الشاشة. يمكن لهذا الشبح أن يعمل كمنصة للقفز فوق الأقسام العمودية الصعبة، ويطلق مقذوفات ضعيفة تسبب ارتباكًا للأعداء دون إلحاق ضرر كبير. شريكك لا يزال يلعب ويساهم. هذا تصميم أفضل مما تقدمه معظم ألعاب roguelike التعاونية، واعتباره عقوبة هو فهم خاطئ للهدف.
إحياء الشريك يكلف موارد. يمكنك إنفاق العملات في Shoppe على خيار الإحياء أو الوصول إلى نقطة تفتيش (checkpoint) بينما لا يزال الشبح موجودًا. تخطي زيارة Shoppe لأنك تعتقد أنك لا تحتاج للإحياء هو خطأ. ضع ميزانية له بنفس الطريقة التي تضع بها ميزانية للحلفاء.
سرعة التمرير تهم أكثر في الـ co-op. الشبح الموجود بالقرب من الحافة اليسرى قريب بالفعل من الحد الفاصل. يعمل الإحياء بشكل أفضل عندما يكون اللاعب النشط متقدمًا عن نقطة المنتصف، وليس متراجعًا نحو موقع الشبح. الشبح السلبي الذي يجلس بالقرب من حافة التمرير لا يساهم بشيء. التموضع الاستباقي، أمام أقسام المنصات، بالقرب من تجمعات الأعداء، أو فوق فجوات الفخاخ، هو المكان الذي تأتي منه قيمة الشبح.
تفتح الـ builds المشتركة للـ perks آفاقًا جديدة في الـ co-op. إذا كان أحد اللاعبين يمتلك Thorns والآخر لديه حليف يسحب الأعداء إلى نطاق الاشتباك القريب، فهذا التآزر ليس صدفة. راقب ما يشتريه شريكك وابنِ في نفس الاتجاه للنصف الثاني من المحاولة.

ميكانيكية الشبح في اللعب التعاوني
أخطاء شائعة تنهي المحاولات مبكرًا
- التوقف لقتال أعداء سيتكفل التمرير بهم. عدو بالقرب من الحافة اليسرى على وشك أن يُدفع للخارج. اتركه واستمر في التحرك.
- توزيع اختيارات Shoppe على perks غير متوافقة. ثلاث فئات مختلفة من الـ perks تصنع لاعبًا عامًا ضعيفًا. اختر اتجاهًا واحدًا وقم بتكديسه.
- اللعب بأسلوب المدى البعيد من أقصى مسافة. النجوم تُبنى عند الإصابة، وليس عند إطلاق النار. قلص المسافة حتى تعرف نطاقك الفعال.
- ترك الشبح دون تموضع في الـ co-op. الشبح الذي يجلس بسلبية بالقرب من حافة التمرير لا يفعل شيئًا مفيدًا. ضعه بشكل استباقي.
- إنفاق كل العملات في أول زيارة لـ Shoppe. الزيارات اللاحقة يمكن أن تقدم تآزرات أفضل. ادخار العملات خيار متاح دائمًا.
لا تشرح Dark Scrolls معظم هذا قبل أن تبدأ الشاشة في التحرك. تتوقع اللعبة منك اكتشاف ذلك من خلال المحاولات، وهو أمر جيد بمجرد أن تعرف ما يفترض بك تعلمه. للمزيد من الأدلة التي تغطي الأبطال، والـ builds، وتقدم المناطق، تغطي صفحة The Elder Scrolls V: Skyrim على GAMES.GG تقدمًا عميقًا في الـ RPG إذا كنت تريد تباينًا في كيفية تعامل ألعاب الـ rpg مع بناء الشخصيات مقابل ألعاب الـ roguelikes. للمزيد من الأدلة حول Dark Scrolls تحديدًا، تصفح مجموعة أدلة الاستراتيجية الكاملة على GAMES.GG لمواصلة بناء معرفتك عبر هذا النوع من الألعاب.


