Deep Rock Galactic: Rogue Core تأخذ كل ما هو مألوف في Hoxxes وترفع مستوى الصعوبة بشكل كبير. المهمات هي جوهر اللعبة هنا: أنظمة كهوف مُنشأة إجرائياً تتغير في كل جولة، مع تراكم معدلات الصعوبة، ومؤقت لا يتوقف عن الضغط عليك. سواء كنت تحاول معرفة سبب أهمية Barrier Drones أو تحاول فهم كيفية مقارنة ضرر الأعداء في Depth 4 بـ Depth 1، فإن هذا الدليل يغطي حلقة المهمة الكاملة من كبسولة الإنزال (drop pod) وصولاً إلى Gate Keeper.
كيف تبدأ المهمة في Rogue Core؟
تبدأ كل جولة داخل كبسولة الإنزال (Drop Pod) التي تهبط إلى Hoxxes. بمجرد الهبوط، تطلب منك OMEGA وضع 2 من Barrier Drones لفتح ثغرة في Greyout Barrier. اعبر من خلالها وستتحطم الطائرات المسيرة خلفك، مما يغلق المدخل. لا مجال للعودة.
أسفل النفق ستجد موقعاً مهجوراً يحتوي على Weaponry Container و Grenade Container. افتح هذه الحاويات باستخدام R.E.P.D. مع تواجد جميع اللاعبين بالقرب منها. هنا تختار أسلحتك، وأدوات التنقل، (في اللعب الفردي) أي ترقيات لـ Cooper. اختر بعناية لأن فرصتك التالية لتعديل عتادك ستكون عند طاولة العمل (Workbench) في عمق الكهف.
بعد مغادرة الموقع والتوغل أكثر، يتم تفعيل مؤقت المهمة. يظهر مؤشر على المؤقت يوضح موعد وصول السرب التالي. اتبع الكابل من الموقع المهجور للعثور على المصعد، وهو طريقك إلى المرحلة التالية.

قم بإعداد Barrier Drones أولاً
ماذا يحدث خلال حلقة اللعب الرئيسية؟
بمجرد بدء المؤقت، ينفتح الكهف. يمكنك التجول بحرية، وجمع Expenite لتزويد ترقيات R.E.P.D. بالطاقة، والوصول إلى Bio Boosters، واستخدام Workbenches، وتفعيل Expenite Events. تظهر الأعداء بشكل دوري، مع وصول أسراب كاملة في فترات زمنية محددة.
تستحق Data Terminals المنتشرة في الكهف التفعيل: فهي تكشف عن نقاط الاهتمام على الخريطة حتى تتمكن من اتخاذ قرار بشأن التوغل بشكل أعمق أو التوجه نحو المصعد. يمكن أن يمتد الكهف إلى ما بعد المصعد بدون كابل، ويمكن أن تحتوي تلك المناطق على Workbenches و Bio Boosters و Expenite Events و XP، لذا فإن الاستكشاف مجزٍ.
يتوقف المؤقت فقط عندما تقوم بالترقية أو عند إيقاف اللعبة مؤقتاً بالكامل. إذا نفد الوقت، يصبح الوضع Critical: يغمر الكهف حشد لا ينتهي من Corespawn و ReaperWorms. لا يمكن قتل مجسات ReaperWorm، وإذا نجح هجوم الإمساك الخاص بها، يتم إخراج ذلك اللاعب من الجولة تماماً. التعرض للإمساك يعني إنهاء الجولة عملياً، وليس مجرد انتكاسة.
بينما تتوغل أكثر عبر المراحل، يفسد النظام البيئي تدريجياً. تتحول البيئة نحو Deep Core Biome مع انتشار فساد Corespawn، مما يغير الطابع البصري والتكتيكي للمراحل اللاحقة.

قم بالترقية عند Workbenches في منتصف الجولة
كيف يعمل تقدم المرحلة والمصعد؟
الوصول إلى المصعد ينهي المرحلة الحالية. قبل تفعيله، يمكنك اختيار Risk Vector، وهو معدل مخاطرة ومكافأة مقترن يظل نشطاً لبقية الجولة. يتم تقديم بطاقتي Risk Vector بشكل افتراضي، على الرغم من أن الوصول إلى مستويات Clearance Levels أعلى يفتح خياراً ثالثاً.
عند تحميل المرحلة التالية، يظهر أي لاعبين تم تركهم خلفاً أو تم الإمساك بهم بواسطة المجسات في شرنقة (cocoon) بالقرب من بداية المرحلة الجديدة. يجب على زملائك في الفريق إطلاق سراحهم قبل إحيائهم، وسيقوم Corespawn بشن هجوم كبير في اللحظة التي يحدث فيها ذلك، لذا نسق عملية الإنقاذ.
تعمل المرحلة النهائية بشكل مختلف. لا يتم تقديم Risk Vector مسبقاً، ولا يولد المصعد أي كابل. بدلاً من ذلك، تتنقل عبر نظام كهوف للوصول إلى Gate، وإغلاق Gate Keeper، وإكمال المهمة. تولد غرفة Gate Keeper دائماً صندوقي ذخيرة على الأقل وتكون محددة بوضوح بفتحة كبيرة. إغلاق البوابة يؤدي إلى انهيار Greyout Barrier، وتستعيد OMEGA الاتصال بـ Ramrod، وتنتهي الجولة بالنجاح.
ما هو Intel ولماذا هو مهم؟
Intel هو نظام التقدم طويل المدى في Rogue Core. يحتوي كل Clearance Level على 4 مهام Intel، وإكمالها يمنح نقاط Intel التي تفتح المستوى التالي. لست بحاجة إلى إنهاء كل مهمة للتقدم: يمكن لمهام متعددة التقدم في وقت واحد، وإذا كانت مهمتان تشتركان في نفس المتطلب، فكلاهما يتقدمان معاً.
يؤدي مسح Clearance Levels إلى فتح محتوى أصعب بشكل عام: أعماق (Depths) أكبر، ومهمات أطول، وبيئات جديدة، وأبراج دفاعية (Turrets)، ومواقع شاذة (Anomalous Sites)، والمزيد من Expenite Events. كمرجع، إليك ما تفتحه مستويات Clearance Levels الأولى:
يمكن لجميع اللاعبين الوصول إلى أي حدث داخل المهمة يتطلب Clearance Level طالما أن اللاعب الذي يبدأه يستوفي المتطلب. ينطبق هذا على Grenade Crates و Expenite Events وتفعيل Turret، لذا فإن وجود لاعب واحد ذو Clearance عالٍ في الفريق يفتح المحتوى للجميع. إذا كنت تريد فهم كيفية فتح Security Override Alpha بالضبط، تحقق من دليل خطوات Security Override Alpha.

تتبع مهام Intel في المحطة
ما هي Risk Vectors وكيف يجب أن تختارها؟
Risk Vectors هي بطاقات تعديل الجولة التي تختار بينها في المراحل. تحتوي كل بطاقة على مخاطرة واحدة (تعزيز للأعداء أو حالة سلبية) ومكافأة واحدة (مكافأة للمرحلة التالية أو لبقية الجولة). إنها تتراكم مع بعضها البعض ومع Alterations، ولا يمكن لكل vector محدد أن يظهر إلا مرة واحدة في كل جولة.
إليك تفصيل لخيارات المخاطر والمكافآت الحالية:
لمزيد من قرارات البناء العميقة حول Bio Boosters، تحقق من دليل اختراق Bio-Booster لمعرفة كيفية تفاعل معدلات الفئة مع خيارات Risk Vector الخاصة بك.
كيف يؤثر Depth على صعوبة الأعداء؟
Depth هو شريط التمرير الأساسي للصعوبة، ويمتد من 1 (الأسهل) إلى 4 (الأصعب). الاختلافات ليست تجميلية: ضرر العدو، ومعدل الهجوم، وسرعة المقذوفات، وسرعة الحركة كلها تتصاعد مع كل مستوى. إليك التفصيل الكامل للاعب فردي مقابل فريق من 4 لاعبين:
يتلقى اللاعب الفردي في Depth 4 ضرر عدو أساسي بمقدار 3.55x. يواجه فريق من 4 لاعبين في Depth 4 مضاعفات ضرر تبلغ 4.25x. يتضاعف الضرر البيئي أيضاً في Depth 4 تحديداً، حيث يقفز من 1.0 إلى 2.0، مما يجعل التضاريس الخطرة أكثر عقاباً في مراحل اللعبة المتأخرة.
يؤثر Depth أيضاً على توسيع عدد الأعداء لكل مرحلة. بحلول المرحلة 6 في أي عمق، يصل عدد الأعداء إلى مضاعف 2.0، وتصل مقاومة الأعداء الكبيرة إلى 2.25x، ويصل عدد الأعداء الخاصين إلى 4. تحتوي المرحلة الأولى من أي جولة على مضاعف فاصل موجي 1.4x، مما يعني أن الموجات تصل ببطء أكبر في البداية، مما يمنحك الوقت للتوجيه قبل أن يزداد الضغط.
كيف تعمل مؤقتات المهمة؟
قبل الإطلاق، يختار المضيف أحد أوضاع المؤقت الثلاثة. تكافئ المؤقتات الأقصر بمزيد من XP ولكنها تترك وقتاً أقل للاستكشاف والترقية:
بالنسبة لجولة Standard فردية، يبلغ مؤقت كل مرحلة 11:00. يحصل فريق من 4 لاعبين على Standard على 9:00 لكل مرحلة. في Reckless فردي، ينخفض ذلك إلى 8:15. يتوقف المؤقت فقط أثناء الترقيات أو عند إيقاف اللعبة مؤقتاً بالكامل، لذا فإن كل ثانية تقضيها في الجري بين الأهداف مهمة.
ما هي Alterations؟
Alterations هي معدلات على مستوى المهمة يتم فتحها في مستويات Clearance Levels أعلى (يمكن الوصول إليها من Clearance Level 7 فصاعداً لـ Altered Sites). على عكس Risk Vectors، تنطبق Alterations على المهمة بأكملها من البداية. يمنح كل منها مكافأة XP بمقدار +20%.
Jumble حالة خاصة: فهي تعشوئ خيارات الترقية الخاصة بك تماماً (يمكن أن تظهر الأسلحة في فتحات ترقية أخرى) ولكنها لا تعزز الأعداء بشكل مباشر، مما يجعلها تجربة فوضوية ولكنها ليست أصعب بطبيعتها. تعمل مجموعة Bio Booster و Workbench بشكل طبيعي تحت Jumble.

اختر Risk Vectors بين المراحل
البناء نحو محتوى أصعب
تتصل أنظمة المهمة في Rogue Core ببعضها البعض بإحكام. تدفعك مهام Intel نحو أنواع مهمات محددة، ويحدد Clearance Level الخاص بك الأعماق (Depths) والبيئات التي يمكنك الوصول إليها، وتشكل خيارات Risk Vector الخاصة بك مدى صعوبة كل جولة مقابل مكافآت أفضل. يعد التعود على Depth 1 و 2 قبل المضي قدماً هو النهج العملي، خاصة وأن ضرر العدو في Depth 3 و 4 يتصاعد بقوة مع عدد اللاعبين.
بالنسبة للجولات القائمة على الفريق، فإن فهم كيفية تأثير حجم الفريق على توسيع الأعداء يستحق الوقت. يواجه فريق من 4 لاعبين في Depth 3 ضرر عدو بمقدار 3.2x، مما يتطلب تصميمات منسقة وأدواراً واضحة. يغطي دليل تكوين فريق Rogue Core كيفية هيكلة فريقك حول قيم التوسع هذه.
بالنسبة لكل شيء آخر، فإن مجموعة أدلة Deep Rock Galactic: Rogue Core تغطي كل شيء عبر التصميمات، والترقيات، والإرشادات الخاصة بالنظام.


