لا يمهلك John Carpenter's Toxic Commando للبدء بالقتال. فمنذ اللحظة التي تنزل فيها، تواجه موجات لا تتوقف من الموتى الأحياء السريعين الذين سيسحقون أي لاعب يأتي بالأداة الخاطئة للمهمة. مع وجود أكثر من 20 سلاحًا للاختيار من بينها، فإن معرفة الأسلحة التي يجب إعطاؤها الأولوية يمكن أن تكون الفارق بين حمل فريقك إلى النصر أو سحبهم إلى الأسفل. هذا الدليل يصنف كل سلاح من الأفضل على الإطلاق إلى العوائق الصريحة، حتى تتمكن من التوقف عن التخمين والبدء في التنظيف.

شاشة اختيار أفضل عتاد
ما هي قائمة مستويات أسلحة Toxic Commando الكاملة؟
فيما يلي التصنيف الكامل عبر أربعة مستويات، بناءً على قوة الضرر، ومعدل إطلاق النار، وحجم المخزن، وسرعة إعادة التلقيم التي تم اختبارها في مواجهات فردية وتعاونية.
يعتمد وضع المستوى على الأداء العام عبر جميع أنواع المهام. قد يؤدي أسلوب لعبك الشخصي إلى تغيير ترتيب بعض الأسلحة للأعلى أو للأسفل اعتمادًا على ما إذا كنت تفضل الدفعات الهجومية أو استراتيجيات الدفاع عن نقاط الاختناق.
المستوى S: الأسلحة التي يجب أن تحملها دائمًا
تمثل هذه الأسلحة الخمسة قمة الترسانة. كل منها يقدم المزيج الصحيح من القوة النارية، وسعة المخزن، وكفاءة إعادة التلقيم للتعامل مع أي شيء تلقيه Toxic Commando عليك.

Taiga 12 تسيطر على نقاط الاختناق
Taiga 12
إن Taiga 12 هو السلاح النهائي للمواجهات القريبة في اللعبة. نظرًا لأن الزومبي في Toxic Commando يندفعون مباشرة نحوك في مجموعات متراصة، فإن بندقية سريعة الإطلاق تحول أي باب أو ممر إلى منطقة قتل. ما يميز Taiga 12 عن البنادق الأخرى هو سرعة إعادة تلقيمها. لن تجد نفسك أبدًا واقفًا في مكانك تنتظر تحميل الخراطيش بينما يقترب حشد. إذا كان فريقك يحتفظ بموقع، فيجب على لاعب واحد على الأقل تجهيز هذا السلاح.
ARK-103
فكر في ARK-103 على أنه AK-47 في Toxic Commando. إنه يضرب بقوة، ويحمل مخزنًا كبيرًا، ويعيد تلقيمه بسرعة كافية بحيث نادرًا ما تشعر بالعقاب بسبب استهلاك مخزن كامل. الضرر لكل طلقة هو من بين الأعلى لأي بندقية آلية في اللعبة، مما يجعله موثوقًا به في كل من القضاء على الأعداء العاديين وإضعاف الأهداف النخبوية.
HW416
إذا كان بإمكانك حمل سلاح واحد فقط في أي مهمة دون معرفة الأعداء المتوقعين، فإن HW416 سيكون الخيار الصحيح. إنه يجمع بين الضرر العالي ومعدل إطلاق النار السريع ومخزن متوسط يعاد تلقيمه في لحظة. لا شيء فيه يبدو غير عملي أو خاصًا بموقف معين. إنه الأداة الشاملة المطلقة والخيار الأكثر أمانًا للاعبين الذين يريدون أداءً ثابتًا.
Keris V10
يستبدل Keris V10 الضرر الخام لكل طلقة بمعدل إطلاق نار مرتفع بشكل لا يصدق. على الورق يبدو هذا تخفيضًا، ولكن في الممارسة العملية فإن الكمية الهائلة من الرصاص التي يطلقها تعني أن الأهداف تموت بنفس السرعة، إن لم يكن أسرع. وقت إعادة التلقيم الضئيل يبقيك في حركة مستمرة، ومعدل إطلاق النار يجعله فعالًا بشكل خاص ضد المجموعات المتراصة حيث تجد كل رصاصة هدفًا.
MAG-5
إن MAG-5 هي مدفع رشاش خفيف محمل بـ 95 طلقة. عندما تواجه حقلًا مفتوحًا مليئًا بعشرات الزومبي، فهذا هو السلاح الذي يسمح لك بالضغط على الزناد ومحو المشكلة ببساطة. المخزن الضخم يعني أنه يمكنك الاستمرار في إطلاق النار عبر موجة كاملة دون إعادة تلقيم، وهو ميزة تكتيكية هائلة في أكثر المواجهات فوضوية في اللعبة.
المستوى A: خيارات قوية مع قيود محددة
أسلحة المستوى A ممتازة حقًا، لكن كل منها يأتي مع مقايضة تمنعه من الوصول إلى المراكز الخمسة الأولى.

MK110 يعاقب الأهداف النخبوية
ما الذي يجعل أسلحة المستوى A تستحق الاستخدام؟
- MK110: بندقية قنص توفر ضررًا فرديًا قويًا ضد الأقوياء والرؤساء. معدل إطلاق النار البطيء يجعله عبئًا أثناء مواجهات الحشود، لذا تعامل معه كأداة متخصصة بدلاً من سلاح أساسي.
- HAMR-17: ما يعادل SCAR في اللعبة. الضرر لكل طلقة هو من بين الأعلى في الترسانة بأكملها، ولكن معدل إطلاق النار المنخفض يعني أن التعرض للحصار من قبل الأعداد يمثل خطرًا حقيقيًا.
- PAC-15: يعمل مثل شعاع ليزر دقيق بضرر عالٍ ومعدل إطلاق نار عالٍ، ولكن مخزنه المكون من 21 طلقة يجبر على إعادة تلقيم متكررة في أسوأ الأوقات الممكنة.
- TMP 5: واحدة من أسرع SMGs المتاحة. الارتداد والضرر المنخفض قليلاً يعيقانها مقارنة بـ Keris V10، لكنها تظل أداءً قويًا.
- XTAR-95: ضرر متوسط، معدل إطلاق نار عالٍ، ومخزن مكون من 31 طلقة تجعل هذا خيارًا موثوقًا للمدى المتوسط للاعبين الذين يريدون تنوعًا.
- Hailstorm MGL: قاذفة قنابل تحتوي على عدة قنابل في حجرتها، مما يسمح لك بإطلاق 5 طلقات قبل إعادة التلقيم. ممتازة لمنع المنطقة والأعداء المتجمعين.
- BF25GL: أداء مشابه تقريبًا لـ Hailstorm MGL مع فائدة إضافية لمنظار لاستهداف أكثر دقة.
تصبح قاذفات القنابل مثل Hailstorm MGL و BF25GL أكثر قيمة بشكل كبير في اللعب التعاوني عندما يتولى زميل في الفريق تهديدات المدى القريب بينما تركز أنت على قمع الحشود عن بعد.
المستوى B: وظيفي ولكنه يتطلب جهدًا
أسلحة المستوى B يمكنها إنجاز المهمة بالتأكيد، ولكنها تتطلب منك التعويض بنشاط عن نقاط ضعفها. استخدامها ليس خطأ، ولكنك ستعمل بجهد أكبر للحصول على نفس النتائج.
يستحق Railgun ذكرًا خاصًا هنا. ضد مواجهة رئيس حيث لديك مساحة ووقت، فهو مدمر حقًا. ضد حشد عادي يقترب في ثوانٍ، سيؤدي وقت الشحن إلى مقتلك قبل أن تطلق رصاصة واحدة. تعامل معه كأداة متخصصة، وليس كسلاح أساسي.

Railgun يشحن لضرر الرؤساء
المستوى C: اترك هذه الأسلحة في المستودع
هذه الأسلحة ليست ضعيفة فحسب. بعضها يضر ببقائك وأداء فريقك بشكل فعال.
لماذا يجب عليك تجنب أسلحة المستوى C؟
- Dunali SXS: تبدو بندقية الصيد ذات الماسورة المزدوجة مخيفة على الورق بضرر هائل. في الواقع، تحصل على طلقاتين بالضبط قبل الدخول في إعادة تلقيم بطيئة تتركك مكشوفًا تمامًا. اللعبة لا تمنحك أبدًا مساحة كافية لجعل هذا يعمل باستمرار.
- 1911 Protector: مسدس. استخدمه فقط عندما ينفد سلاحك الأساسي والثانوي تمامًا، وهو ما لا ينبغي أن يحدث أبدًا إذا قمت بإدارة الذخيرة بشكل صحيح.
- Casull 6: مسدس ذو قوة ضرب معقولة. نفس مشكلة 1911 Protector. إنه خيار الملاذ الأخير، وليس سلاحًا تخطط له.
- Flamethrower: مذهل بصريًا وممتع حقًا في الاستخدام، ولكن آليات الضرر المستمر لا تقتل الزومبي بالسرعة الكافية. سيشتعل الأعداء، ويستمرون في الركض، ويصلون إليك قبل أن تنتهي النيران من المهمة.
- ACW-20: أضعف قاذفات القنابل بسبب نصف قطر انفجارها غير الكافي. عندما تقارنه مباشرة بـ Hailstorm MGL أو BF25GL، فلا يوجد مبرر لتجهيزه.
كيف يجب أن تبني عتادك؟
مع وضع قائمة المستويات، إليك كيفية ترجمة هذه التصنيفات إلى قرارات عتاد عملية.
لأقصى قدر من القضاء على الحشود: قم بإقران Taiga 12 مع HW416 أو Keris V10. تتعامل البندقية مع أي شيء يصل إلى المدى القريب بينما تغطي البندقية الهجومية أو SMG المسافة المتوسطة.
لعمليات التركيز على الرؤساء: أحضر MK110 جنبًا إلى جنب مع ARK-103 أو MAG-5. دع القناص يتعامل مع الأهداف النخبوية بينما يتعامل الخيار ذو السعة العالية مع الإضافات المحيطة.
للتخصص في الأدوار التعاونية: يقوم لاعب بتشغيل MAG-5 لقمع مستمر، ويحمل لاعب آخر Hailstorm MGL لمنع المنطقة، ويحتفظ لاعب ثالث بـ Taiga 12 للدفاع عن المدى القريب. هذا التقسيم للأدوار يغطي كل نوع تهديد تقدمه اللعبة.

