Marathon هي تجربة استخراج قاسية
هذا هو الأمر بخصوص Marathon: إنها لا تهتم إذا كنت تستمتع في الساعة الأولى. ربما ليس حتى في الساعات الخمس الأولى.
لعبة Bungie الجديدة من نوع extraction shooter، المتوفرة الآن على PS5، Xbox Series X/S، و PC، مبنية على فكرة أن المعاناة هي ثمن الدخول، والمكافأة على المثابرة هي بعض من أكثر تجارب القتال من منظور الشخص الأول توتراً المتوفرة في أي لعبة حالياً.

هذه هي عودة لسلسلة Marathon الأصلية من Bungie في التسعينيات، ولكن بالاسم والإعداد فقط. حيث كانت تلك الألعاب عبارة عن ألعاب إطلاق نار للاعب واحد تعتمد على المراحل، فإن هذا الإصدار الجديد هو extraction shooter كاملة بنمط PvPvE تدور أحداثها على Tau Ceti IV، وهي مستعمرة مهجورة خارج المجموعة الشمسية تعج بالذكاء الاصطناعي العدائي ولاعبين آخرين يريدون كل ما عملت من أجله.
تنزل إلى اللعبة، تجمع العتاد، تكمل الأهداف، وتحاول الاستخراج قبل أن يقتلك شخص آخر ويأخذ ما حصلت عليه. إذا فشلت في الوصول إلى نقطة الاستخراج، فإنك تخسر كل ما أحضرته معك. لا استثناءات. للحصول على نظرة أعمق على البناءات واستراتيجيات البقاء، يمكنك تصفح أدلة Marathon هنا.
أسلوب اللعب: قاسٍ عن قصد، ومُجزٍ بطبيعته
حلقة أسلوب اللعب في Marathon بسيطة في وصفها وصعبة حقاً في إتقانها.
تختار Runner Shell، لكل منها إحصائيات فريدة وقدرات سلبية، وتحمّل مجموعتك بالأسلحة والعتاد، ثم تنزل إلى إحدى خرائط اللعبة. تشمل القائمة الحالية Perimeter (نقطة الدخول الأكثر تساهلاً)، و Cryo Archive التي تم فتحها مؤخراً، وهي خريطة رابعة شبيهة بالغارة تطلبت من المجتمع القضاء على 500 مليون روبوت للوصول إليها. هذا النوع من فعاليات المجتمع يخبرك الكثير عما تسعى Bungie لتحقيقه هنا.

نظام الحركة هو ما يميز Marathon عن المنافسة. خبرة Bungie التي تزيد عن عقد من الزمن في تصميم غارات Destiny واضحة في كيفية بناء الخرائط: طبقات عمودية، طرق التفاف، نقاط اختناق تعاقب اللعب المتوقع. تعززات الحركة الخاصة بـ Runner من نوع Vandal على وجه الخصوص تكافئ اللاعبين الذين يفكرون في ثلاثة أبعاد بدلاً من مجرد تثبيت الزوايا. الانزلاق إلى غرفة، طعن شخص يعيد التلقيم، والتسلل عبر نافذة محطمة قبل أن يتمكن زميله من الرد، هذه هي اللحظات التي تجعل اللعبة تبدو فريدة.
الحمولات (Loadouts) مهمة أكثر من معظم ألعاب التصويب. تعديلات الأسلحة تضيف تنوعاً حقيقياً لكيفية أداء الأسلحة، والاختيار بين تعديلات البقاء على قيد الحياة أو زيادة الضرر على Shell الخاص بك هو قرار حقيقي، وليس قراراً تجميلياً. يربط نظام Contract الأهداف بمسارك، وحقيقة أن إكمال Contract لزميل في الفريق يمنحك أيضاً خبرة هو اختيار تصميم ذكي يحفز بنشاط اللعب التعاوني دون إجباره.

اللعب الفردي تجربة أصعب بكثير من اللعب الجماعي. تم تصميم الخرائط وكثافة المواجهات بوضوح مع وضع الفرق في الاعتبار. إذا كنت تخطط للعب بشكل أساسي بمفردك، فتوقع جداراً أكثر انحداراً قبل أن تبدأ اللعبة في الشعور بأنها قابلة للإدارة.
أعداء الذكاء الاصطناعي المنتشرون عبر الخرائط يستحقون الذكر لأنهم ليسوا مجرد حشو. حتى مع عتاد متوسط المستوى، يمكن لروبوتات UESC إنهاء مسارك بسرعة إذا لم تكن منتبهاً. إنهم عدوانيون، ويقومون بالالتفاف، ويجذبون انتباه فرق اللاعبين الأخرى، مما يخلق فوضى ناشئة لا يمكن لأي مواجهة مكتوبة أن تكررها.
الرسومات والصوت: إبهار Bungie الحقيقي
من الناحية المرئية، تلتزم Marathon بشدة بجمالياتها. الأسلحة والهندسة المعمارية مغطاة بالرموز الشريطية وتكتلات الألوان عالية التباين، مما يمنح العالم مظهراً مطبوعاً ثلاثي الأبعاد، وغير عضوي بشكل متعمد، مما يجعله مميزاً على الفور. إنه ليس واقعياً فوتوغرافياً، ولكنه لا يحاول أن يكون كذلك. اتجاه الفن واثق ومتسق، وهذا يعني الكثير في لعبة ستقضي ساعات طويلة في التحديق فيها.

تصميم الصوت هو المكان الذي تتفوق فيه Bungie حقاً. ردود الفعل على الأسلحة في هذه اللعبة استثنائية؛ لكل سلاح بصمة صوتية مميزة تنقل القوة والدقة والارتداد بطريقة لا يمكن للتغذية البصرية وحدها أن تضاهيها. خطوات الأقدام واضحة بما يكفي لتزويدك بالمعلومات دون أن تكون صاخبة لدرجة كسر الانغماس. الصوت المحيطي في كل خريطة يقوم بعمل حقيقي في بناء التوتر خلال مسار هادئ، من النوع الذي لم تر فيه فريقاً آخر بعد، ولست متأكداً مما إذا كانت هذه أخبار جيدة أم سيئة.
استخدم سماعات الرأس إذا استطعت (بالطبع). الصوت الاتجاهي مفصل بما يكفي لدرجة أنه يمكنك غالباً تحديد مكان فريق قريب يتحرك قبل رؤيته، وهذا يمكن أن يكون الفرق بين نصب كمين والسقوط فيه.
القصة: القليل من الخلفية، فقط للمهتمين
السرد القصصي في Marathon موجود إذا كنت تريده، ويسهل تجاهله إذا لم تكن كذلك. أنت "Runner"، وعي رقمي داخل Shell اصطناعي، تحقق فيما حدث للمستعمرة على Tau Ceti IV. فصائل مثل NuCaloric، CyberAcme، وبقايا ONI لكل منها أجنداتها الخاصة، يتم تقديمها من خلال محطات داخل اللعبة، وسرد بيئي، وسجلات صوتية متناثرة عبر الخرائط.
بالنسبة للاعبين الذين أحبوا كثافة الخلفية القصصية لسلسلة Marathon الأصلية، فإن هذا النهج سيبدو مألوفاً. بالنسبة للآخرين، القصة هي مجرد نكهة محيطة بدلاً من دافع أساسي. لم تبنِ Bungie حملة هنا، والتسليم المجزأ يعني أن السرد نادراً ما يبني زخماً. هذا مقايضة متعمدة لتنسيق الاستخراج، ولكنه لا يزال مقايضة.
الحكم

Marathon هي لعبة تكسب سمعتها بالطريقة الشاقة. الساعات القليلة الأولى قاسية حقاً، والنوع نفسه يتطلب تحملاً لخسارة التقدم لا يمتلكه كل لاعب. لكن Bungie بنت شيئاً بعمق ميكانيكي حقيقي، وهوية قوية، وعرض صوتي ومرئي يتجاوز وزنه.
إذا كنت قد لعبت Escape from Tarkov ووجدتها معقدة للغاية، أو Hunt: Showdown وأردت حركة أسرع وشعوراً أفضل بالأسلحة، فإن Marathon تقع في منطقة وسطى مثيرة للاهتمام. إنها أكثر سهولة من Tarkov دون التضحية بالمخاطر التي تجعل ألعاب extraction shooter ذات مغزى. أما بالنسبة للمقارنات عبر الإنترنت مع Arc Raiders، فمن الواضح جداً من الساعات الخمس إلى العشر الأولى في كلتا اللعبتين كيف تم تصميم Marathon لتكون أكثر تحدياً وتنافسية - تدفعك للانخراط باستمرار في معارك PvP، بينما تبدو ARC Raiders تجربة PVE جماعية أكثر سهولة، ولكنها مكثفة.
السؤال الحقيقي هو ما إذا كانت Bungie قادرة على استدامة جانب الخدمة الحية لهذه اللعبة. أظهر حدث فتح Cryo Archive أنهم يفكرون في المشاركة المجتمعية طويلة الأجل، والأساس هنا قوي بما يكفي للبناء عليه.
في الوقت الحالي، ما هو معروض على الطاولة يستحق وقتك بالفعل، شريطة أن تكون من النوع الذي يجد المتعة في الخسارة.


