Marvel's Wolverine هي واحدة من أكثر ألعاب PS5 الحصرية ترقباً لعام 2026، وقد صاحبها سؤال واحد منذ الكشف الأول عنها: هل هي لعبة عالم مفتوح؟ أجاب مخرج اللعبة Mike Daly على هذا السؤال مباشرة، والجواب المختصر هو لا. فقد صممت Insomniac Games هذه اللعبة لتكون تجربة أكشن ومغامرات خطية ومركزة، وهذا القرار يشكل كل شيء بدءاً من كيفية هيكلة المهام وصولاً إلى شعور اللعب نفسه.
هل Marvel's Wolverine عالم مفتوح أم خطية؟
خطية، بكل بساطة. أكد Mike Daly في مقابلة أن Insomniac لم تهدف أبداً إلى بناء لعبة Wolverine بنظام العالم المفتوح أو الـ sandbox. وكلماته كانت: "ما أردناه حقاً هو مغامرة فردية خطية مليئة بالإثارة والغموض، وتعكس المهام ذلك في هيكلها."
هذا تباين متعمد مع الطريقة التي تعاملت بها Insomniac مع لعبة Marvel's Spider-Man 2، التي اعتمدت بشكل كبير على التنقل في عالم مفتوح عبر خريطة واسعة. تتخذ Wolverine الاتجاه المعاكس، حيث تستبدل الاتساع بالتركيز والحدة.
إذا كنت تبحث عن أكشن الأبطال الخارقين في عالم مفتوح، احصل على Marvel's Spider-Man 2 لجهاز PS5 لاستكشاف حر في مدينة نيويورك في عالم Marvel وتجربة مغامرة أخرى من Insomniac. هذه القائمة الأمريكية هي للنسخة الفيزيائية وتتطلب جهاز PS5 مزوداً بمحرك أقراص.
قد تحصل GAMES.GG على عمولة من المشتريات التي تتم عبر هذا الرابط.

المواقع العالمية تحافظ على تجدد المراحل
ماذا يعني أسلوب اللعب الخطي بالنسبة لتجربتك؟
الخطية لا تعني الانتقال من ممر إلى ممر دون أي مساحة للتنفس. ذكر Daly أن بعض أقسام اللعبة تسمح للاعبين باستكشاف مناطق جانبية وزوايا مخفية، حيث توجد المحتويات الاختيارية والمقتنيات. لذا، بينما لن تتجول بحرية في خريطة مفتوحة بين المهام، لا يزال هناك سبب للبحث والخروج عن المسار الرئيسي داخل المراحل الفردية.
هيكل المهمة نفسه مبني على التنوع. صرحت Insomniac بأنهم أرادوا "قدراً كبيراً من التنوع في طابع البيئات المختلفة التي تزورها." شخصية Logan هي شخصية تجوب العالم في قصص Marvel المصورة، وتطبق اللعبة ذلك حرفياً، حيث ترسل اللاعب إلى مواقع متعددة حول العالم بدلاً من حصر كل شيء في مدينة أو منطقة واحدة.
كيف تقارن هذه اللعبة بألعاب Insomniac الأخرى؟
لقد أصدرت Insomniac ألعاباً بكلا الأسلوبين. ألعاب Spider-Man مبنية على التنقل في عالم مفتوح مع محتوى جانبي منتشر عبر خرائط واسعة. أما Wolverine فهي تجربة مختلفة تماماً، أقرب في روحها إلى ألعاب الأكشن المركزة حيث تعطى الأولوية لوتيرة اللعب والحدة اللحظية على حساب حرية اللاعب.
المقايضة هنا حقيقية ولكنها مقصودة. فالهيكل الأكثر إحكاماً يسمح لـ Insomniac بالتحكم في وتيرة اللعب، وبناء لحظات سينمائية، وتقديم نوع من تسلسلات القتال عالية الحدة التي تناسب شخصية Wolverine بشكل أفضل من التجول في شوارع المدينة.
لماذا اختارت Insomniac التصميم الخطي لـ Wolverine؟
منطق الشخصية هنا منطقي. Wolverine ليس بطلاً يتأرجح بين المباني ويقوم بدوريات في المدينة ليناسب تصميم العالم المفتوح. إنه مقاتل، وصياد، وشخصية تحدث أفضل لحظاتها في تسلسلات ضيقة وعنيفة تعتمد على القصة. يسمح الهيكل الخطي للفريق ببناء تلك اللحظات بعناية بدلاً من تركها تظهر عشوائياً من خلال استكشاف اللاعب.
تشير صياغة Daly لـ "الإثارة العالية والغموض الكبير" إلى أن الاستوديو أعطى الأولوية للشعور العام على حساب الحجم. كل مهمة مصممة لتترك أثراً، والتنوع في البيئات يمنع التكرار الذي قد يقلل من جودة الألعاب الأكثر تركيزاً.
ماذا تتوقع عند اللعب
الدخول بتوقعات صحيحة يصنع فارقاً. إليك ما يخبرك به التصميم المؤكد:
- المهام منظمة وموجهة، وليست أهدافاً مفتوحة النهاية بنظام sandbox
- الاستكشاف موجود ولكنه محصور داخل أقسام محددة من المرحلة، وليس خريطة مفتوحة مستمرة
- المقتنيات هي المكافأة الرئيسية للخروج عن المسار الرئيسي
- تتغير البيئات عبر اللعبة، مع مواقع عالمية متعددة تحافظ على تنوع بصري وأسلوب لعب مرتفع
- القتال هو جوهر اللعبة، وهو مبني حول الحدة التي تتطلبها شخصية Wolverine
للحصول على الصورة الكاملة حول كل ما تم تأكيده عن اللعبة حتى الآن، تحتوي مجموعة أدلة Marvel's Wolverine على كل شيء مفصل مع ظهور تفاصيل جديدة قبل الإطلاق في 15 سبتمبر.


