• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • شراء الألعاب
  • القوائم
  • GAMES+
  • عروض وخصومات
  • تقويم الألعاب (افتح القفل باستخدام GAMES+)
Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. أكثر من 60% من اللاعبين الأمريكيين يلعبون عبر أجهزة متعددة

أكثر من 60% من اللاعبين الأمريكيين يلعبون عبر أجهزة متعددة

كشف استطلاع لـ Consumer Technology Association أن 61% من اللاعبين يستخدمون أجهزة متعددة. تعرف على اتجاهات الألعاب وسلوكيات الشراء في القطاع.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel يونيو 9, 2026

Over 60% of U.S. Gamers Play Across Multiple Devices

تُظهر بيانات جديدة من جمعية تكنولوجيا المستهلك (CTA) أن الألعاب عبر منصات متعددة (cross-platform gaming) أصبحت هي القاعدة بالنسبة لمعظم اللاعبين. استطلعت الدراسة آراء 2,703 من البالغين والمراهقين في الولايات المتحدة، ووجدت أن 61% من اللاعبين يلعبون الآن عبر أجهزة متعددة بدلاً من الاكتفاء بمنصة واحدة.

أكثر من 60% من اللاعبين في الولايات المتحدة يلعبون عبر أجهزة متعددة

عدد المنصات التي تم اللعب عليها خلال الأشهر الثلاثة الماضية

الألعاب عبر منصات متعددة

تحتل الألعاب المرتبة الثانية كأكثر أنشطة الترفيه شعبية في الولايات المتحدة، ولا يتفوق عليها سوى التلفزيون والأفلام في المنزل. بالنسبة للجيل Z وجيل الألفية، تتفوق الألعاب على الوسائط التقليدية تماماً. خلال الأشهر الثلاثة الماضية، لعب 65% من الأمريكيين الذين تبلغ أعمارهم 13 عاماً فما فوق—أي ما يقرب من 182.7 مليون شخص—ألعاب الفيديو.

تهيمن الأجهزة المحمولة كمنصة أساسية لـ 49% من اللاعبين، خاصة بين اللاعبين العاديين الأكبر سناً والنساء. أما اللاعبون المحترفون (Hardcore gamers)، الذين يشكلون 18% من إجمالي مجتمع اللاعبين، فيميلون نحو أجهزة الكونسول وأجهزة الكمبيوتر. ومن بين هذه المجموعة، يلعب 91% على منصات متعددة.

أكثر من 60% من اللاعبين في الولايات المتحدة يلعبون عبر أجهزة متعددة

الأنواع الأكثر تفضيلاً وأنماط الألعاب التي يتم لعبها على المنصة الأساسية

عرض حصري

استخدم الرمز GGWP67 عند الدفع للاستفادة من هذا العرض قبل انتهاء صلاحيته.

احصل على خصم 67% على اشتراك GAMES+

استرداد العرض

التركيبة السكانية وعادات اللاعبين

تقسم CTA اللاعبين إلى ثلاث فئات:

اللاعبون المحترفون (Hardcore Gamers) (18%)

متوسط العمر 29 عاماً، معظمهم من جيل الألفية الشباب.

73% من الذكور.

يلعبون بمعدل 42 ساعة في الأسبوع.

من أوائل المتبنين لتقنيات الواقع الافتراضي (VR) والألعاب السحابية.

اللاعبون الأساسيون (Core Gamers) (46%)

مشاركتهم متوسطة، وأقل ثراءً.

يمثلون 72.1 مليون لاعب في الولايات المتحدة.

اللاعبون العاديون (Casual Gamers) (36%)

متوسط العمر 41 عاماً، ويميلون لأن يكونوا أكبر سناً.

الأقل تفاعلاً، وغالباً ما يلعبون على منصات الهواتف المحمولة.

تصل أنشطة الألعاب إلى ذروتها خلال فترة المراهقة وبداية البلوغ، ثم تتراجع مع تولي متطلبات الحياة الأخرى الأولوية.

أكثر من 60% من اللاعبين في الولايات المتحدة يلعبون عبر أجهزة متعددة

دورة حياة اللاعبين من سن 13 عاماً فما فوق

التحولات الاجتماعية والتكنولوجية

تظل الألعاب نشاطاً اجتماعياً لـ 68% من اللاعبين. يقود اللاعبون الأصغر سناً التفاعل في الألعاب متعددة اللاعبين، بينما يفضل اللاعبون الأكبر سناً التجارب الفردية. تعد أدوات التواصل داخل اللعبة أكثر شعبية من تطبيقات الطرف الثالث، مما يسلط الضوء على قيمة الميزات الاجتماعية المدمجة.

يتوقع اللاعبون المزيد من ألعاب الخدمات الحية (live-service games) وأدوات اجتماعية أفضل في المستقبل. تمثل الألعاب ما يقرب من 40% من وقت الفراغ، كما يشاهد العديد من اللاعبين البث المباشر ومقاطع الفيديو المتعلقة بالألعاب بانتظام.

أكثر من 60% من اللاعبين في الولايات المتحدة يلعبون عبر أجهزة متعددة

أنواع اللاعبين

نمو الصناعة وآفاق المستقبل

يستمر سوق الألعاب في التوسع. يخطط 64% من اللاعبين لشراء أجهزة جديدة خلال العام المقبل، وتعد سماعات الرأس المخصصة للألعاب من بين أكثر المشتريات المخطط لها شيوعاً. لا يزال الاهتمام بالواقع الافتراضي (VR) محدوداً بسبب الأسعار المرتفعة، لكن أجهزة الكونسول القادمة مثل Nintendo Switch 2 قد تدفع مبيعات الأجهزة.

تشهد الألعاب الرقمية نمواً، حيث يفضل 69% من اللاعبين التنزيلات الرقمية على النسخ المادية. تكتسب خدمات الاشتراك زخماً، خاصة بين اللاعبين الأصغر سناً. يشترك 40% من اللاعبين بالفعل في خدمة ما، ويفكر 29% في الاشتراك خلال العام المقبل.

أكثر من 60% من اللاعبين في الولايات المتحدة يلعبون عبر أجهزة متعددة

الطريقة التي يدفع بها اللاعبون عادةً

التحديات وإمكانية الوصول

لا تزال القدرة على تحمل التكاليف قضية قائمة. يشير 41% من اللاعبين الذين لا يمتلكون أجهزة كونسول إلى أن أسعار هذه الأجهزة تمثل عائقاً. كما تعد ميزات إمكانية الوصول مثل الرسومات الصديقة لعمى الألوان والتمثيل الأوسع في الألعاب أولويات للعديد من اللاعبين.

تسلط دراسة CTA الضوء على كيفية إعادة تشكيل مشهد الألعاب من خلال اللعب عبر منصات متعددة، والاتصال الاجتماعي، والتكنولوجيا الجديدة. أصبحت الصناعة أكثر شمولاً وأكثر مركزية في الترفيه ككل.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

التقارير

updated

يونيو 9 2026

posted

يونيو 9 2026

relatedNews

عرض الكل
76% من أطفال أمريكا يفضلون هدايا الألعاب هذا العيد image
منذ 2 أعوام•readingTime

76% من أطفال أمريكا يفضلون هدايا الألعاب هذا العيد

استطلاع ESA يكشف أن 76% من الأطفال في أمريكا يفضلون هدايا الألعاب في موسم الأعياد، متصدرةً رغباتهم منصات الألعاب والاشتراكات والعملات الافتراضية.

التقارير
تقرير ESA العالمي حول "قوة اللعب" image
منذ 3 أعوام•readingTime

تقرير ESA العالمي حول "قوة اللعب"

اكتشف نتائج تقرير ESA حول دور ألعاب الفيديو في تقليل التوتر وتحسين الصحة النفسية عالمياً، مع رؤى حول ألعاب web3.

التقارير
حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية: تقرير ESA لعام 2023 image
منذ 3 أعوام•readingTime

حقائق أساسية عن صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية: تقرير ESA لعام 2023

اكتشف تقرير ESA الأخير حول صناعة ألعاب الفيديو الأمريكية لعام 2023، الذي يسلط الضوء على نموها المذهل وتصوراتها الإيجابية مع تحليل الإحصائيات.

GTA 6 Screenshots - : r/IrelandGaming
منذ 13 ساعات•readingTime

تسريبات GTA 6: نظام الأخلاق، مؤشر التحمل والمزيد

تكشف تسريبات GTA 6 الجديدة من Cyberleek عن 15 ميزة لعب، تشمل نظاماً للأخلاق يشبه Red Dead، ومؤشرات للوقود والتسلل.

التقارير
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered – Deluxe Edition | Collector's  Editions
منذ 17 ساعات•readingTime

Switch 2 يدفع Oblivion Remastered لصدارة مبيعات المملكة المتحدة

تصدرت لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered مبيعات المملكة المتحدة هذا الأسبوع، حيث ساهمت Switch 2 بنسبة 98% من إجمالي المبيعات المادية.

التقارير
Star Citizen' Senior Dev on VR Support: "Don't hold your breath" | Road to  VR
منذ 17 ساعات•readingTime

بث Star Citizen بقيمة $1 مليار: كارثة مليئة بالأخطاء التقنية

كشف بث مباشر لشركة Cloud Imperium Games عن استمرار الأخطاء التقنية في Star Citizen بعد 14 عاماً، مما أثار إحباط المطورين واللاعبين على حد سواء.

التقارير