تُظهر بيانات جديدة من جمعية تكنولوجيا المستهلك (CTA) أن الألعاب عبر منصات متعددة (cross-platform gaming) أصبحت هي القاعدة بالنسبة لمعظم اللاعبين. استطلعت الدراسة آراء 2,703 من البالغين والمراهقين في الولايات المتحدة، ووجدت أن 61% من اللاعبين يلعبون الآن عبر أجهزة متعددة بدلاً من الاكتفاء بمنصة واحدة.

عدد المنصات التي تم اللعب عليها خلال الأشهر الثلاثة الماضية
الألعاب عبر منصات متعددة
تحتل الألعاب المرتبة الثانية كأكثر أنشطة الترفيه شعبية في الولايات المتحدة، ولا يتفوق عليها سوى التلفزيون والأفلام في المنزل. بالنسبة للجيل Z وجيل الألفية، تتفوق الألعاب على الوسائط التقليدية تماماً. خلال الأشهر الثلاثة الماضية، لعب 65% من الأمريكيين الذين تبلغ أعمارهم 13 عاماً فما فوق—أي ما يقرب من 182.7 مليون شخص—ألعاب الفيديو.
تهيمن الأجهزة المحمولة كمنصة أساسية لـ 49% من اللاعبين، خاصة بين اللاعبين العاديين الأكبر سناً والنساء. أما اللاعبون المحترفون (Hardcore gamers)، الذين يشكلون 18% من إجمالي مجتمع اللاعبين، فيميلون نحو أجهزة الكونسول وأجهزة الكمبيوتر. ومن بين هذه المجموعة، يلعب 91% على منصات متعددة.

الأنواع الأكثر تفضيلاً وأنماط الألعاب التي يتم لعبها على المنصة الأساسية

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
التركيبة السكانية وعادات اللاعبين
تقسم CTA اللاعبين إلى ثلاث فئات:
اللاعبون المحترفون (Hardcore Gamers) (18%)
متوسط العمر 29 عاماً، معظمهم من جيل الألفية الشباب.
73% من الذكور.
يلعبون بمعدل 42 ساعة في الأسبوع.
من أوائل المتبنين لتقنيات الواقع الافتراضي (VR) والألعاب السحابية.
اللاعبون الأساسيون (Core Gamers) (46%)
مشاركتهم متوسطة، وأقل ثراءً.
يمثلون 72.1 مليون لاعب في الولايات المتحدة.
اللاعبون العاديون (Casual Gamers) (36%)
متوسط العمر 41 عاماً، ويميلون لأن يكونوا أكبر سناً.
الأقل تفاعلاً، وغالباً ما يلعبون على منصات الهواتف المحمولة.
تصل أنشطة الألعاب إلى ذروتها خلال فترة المراهقة وبداية البلوغ، ثم تتراجع مع تولي متطلبات الحياة الأخرى الأولوية.

دورة حياة اللاعبين من سن 13 عاماً فما فوق
التحولات الاجتماعية والتكنولوجية
تظل الألعاب نشاطاً اجتماعياً لـ 68% من اللاعبين. يقود اللاعبون الأصغر سناً التفاعل في الألعاب متعددة اللاعبين، بينما يفضل اللاعبون الأكبر سناً التجارب الفردية. تعد أدوات التواصل داخل اللعبة أكثر شعبية من تطبيقات الطرف الثالث، مما يسلط الضوء على قيمة الميزات الاجتماعية المدمجة.
يتوقع اللاعبون المزيد من ألعاب الخدمات الحية (live-service games) وأدوات اجتماعية أفضل في المستقبل. تمثل الألعاب ما يقرب من 40% من وقت الفراغ، كما يشاهد العديد من اللاعبين البث المباشر ومقاطع الفيديو المتعلقة بالألعاب بانتظام.

أنواع اللاعبين
نمو الصناعة وآفاق المستقبل
يستمر سوق الألعاب في التوسع. يخطط 64% من اللاعبين لشراء أجهزة جديدة خلال العام المقبل، وتعد سماعات الرأس المخصصة للألعاب من بين أكثر المشتريات المخطط لها شيوعاً. لا يزال الاهتمام بالواقع الافتراضي (VR) محدوداً بسبب الأسعار المرتفعة، لكن أجهزة الكونسول القادمة مثل Nintendo Switch 2 قد تدفع مبيعات الأجهزة.
تشهد الألعاب الرقمية نمواً، حيث يفضل 69% من اللاعبين التنزيلات الرقمية على النسخ المادية. تكتسب خدمات الاشتراك زخماً، خاصة بين اللاعبين الأصغر سناً. يشترك 40% من اللاعبين بالفعل في خدمة ما، ويفكر 29% في الاشتراك خلال العام المقبل.

الطريقة التي يدفع بها اللاعبون عادةً
التحديات وإمكانية الوصول
لا تزال القدرة على تحمل التكاليف قضية قائمة. يشير 41% من اللاعبين الذين لا يمتلكون أجهزة كونسول إلى أن أسعار هذه الأجهزة تمثل عائقاً. كما تعد ميزات إمكانية الوصول مثل الرسومات الصديقة لعمى الألوان والتمثيل الأوسع في الألعاب أولويات للعديد من اللاعبين.
تسلط دراسة CTA الضوء على كيفية إعادة تشكيل مشهد الألعاب من خلال اللعب عبر منصات متعددة، والاتصال الاجتماعي، والتكنولوجيا الجديدة. أصبحت الصناعة أكثر شمولاً وأكثر مركزية في الترفيه ككل.








