تُظهر بيانات جديدة من استطلاع عالمي شمل 73,000 مشارك عبر 36 دولة أن الألعاب أصبحت قوة ثقافية مهيمنة، حيث يقضي "الجيل ألفا" (Generation Alpha) الآن وقتاً في ممارسة الألعاب أكثر مما يقضونه في تصفح وسائل التواصل الاجتماعي. وتكشف النتائج كيف تتفاعل الفئات العمرية المختلفة مع الألعاب، وما هي الألعاب التي يفضلونها، وحجم إنفاقهم عبر المنصات المختلفة.

أكثر من 80% من سكان العالم يمارسون الألعاب
أكثر من 80% من سكان العالم يمارسون الألعاب
تُظهر بيانات استطلاع عام 2024 أن 80% من الناس حول العالم يمارسون الألعاب، و64% يشاهدون محتوى الألعاب، و35% يشاركون في مجتمعات أو نقاشات الألعاب. ويتصدر "الجيل ألفا" و"الجيل زد" (Gen Z) معدلات التفاعل، حيث يتفاعل أكثر من 90% من كلا المجموعتين مع الألعاب بأشكال مختلفة. وقد تجاوز "الجيل ألفا" عتبة جديدة، إذ يقضون الآن 5.2 ساعة أسبوعياً في ممارسة الألعاب مقارنة بـ 5.1 ساعة على وسائل التواصل الاجتماعي، ليكونوا بذلك أول جيل يقلب هذه النسبة.
- الألعاب راسخة بقوة في الثقافة السائدة عالمياً. يمارس 80% من المستهلكين ألعاب الفيديو، ويتفاعل 85% مع الألعاب بأشكال مختلفة، بما في ذلك المشاهدة والأنشطة المجتمعية.
- لاعبو أجهزة الكونسول (Console) والحاسب الشخصي (PC) يظهرون سلوك إنفاق مرتفع. ينفق لاعبو الحاسب الشخصي أو الكونسول في المتوسط أكثر من نظرائهم من لاعبي الهواتف المحمولة، مع نسبة كبيرة من اللاعبين ينفقون أكثر من $25 شهرياً على الألعاب.
- اللاعبون حول العالم يتوقون دائماً لكل ما هو جديد. يبحث 31% من لاعبي الحاسب الشخصي أو الكونسول غالباً عن ألعاب جديدة أو رائجة، مع تفاوت في هذه الإحصائية بين المناطق المختلفة.

أكثر من 80% من سكان العالم يمارسون الألعاب
أنواع الألعاب الشائعة عبر الأجيال
تُصنف ألعاب المغامرات كـ النوع الأكثر شعبية لدى "الجيل ألفا" و"الجيل زد" وجيل الألفية. بينما يميل اللاعبون الأكبر سناً نحو ألعاب الألغاز. ويُظهر "الجيل زد" أذواقاً أكثر تنوعاً، مع اهتمام كبير بألعاب التصويب وألعاب القتال. ومن أبرز سلاسل الألعاب لديهم: Minecraft وCall of Duty وGrand Theft Auto.

أهم الأنواع وسلاسل الألعاب التي يلعبها الجيل زد
تفضيلات المنصات والتفاعل الاجتماعي
يقدّر لاعبو الحاسب الشخصي والكونسول بيئات العالم المفتوح (66%) والسرد القصصي القوي (65%). بينما ينجذب اللاعبون الأصغر سناً نحو الميزات الاجتماعية مثل إنجاز المهام، والقتال التعاوني، والتواصل الاجتماعي العام.
يمارس مستخدمو الحاسب الشخصي والكونسول الألعاب في جلسات أطول، بمتوسط 2.1 ساعة يومياً، لكن لاعبي الهواتف المحمولة يلعبون بوتيرة أكثر تكراراً بمعدل 3.4 يوماً في الأسبوع مقابل 2.6 إلى 2.7 يوماً لمستخدمي الكونسول أو الحاسب الشخصي. وتتقارب إجمالي الساعات الأسبوعية عبر جميع المنصات.

التفاعل مع الألعاب حسب الجيل
عادات الإنفاق على الحاسب الشخصي والكونسول والهواتف المحمولة
ينفق لاعبو الكونسول القدر الأكبر، حيث يقوم 22% بإنفاق أكثر من $25 شهرياً على الألعاب. يليهم لاعبو الحاسب الشخصي بنسبة 15%، ثم لاعبو الهواتف المحمولة بنسبة 8%. ولا ينفق ما يقرب من نصف لاعبي الهواتف المحمولة شيئاً، حيث يكتفي 71% بالألعاب المجانية مقارنة بـ 47% على الحاسب الشخصي و36% على الكونسول. وتزداد رغبة اللاعبات عبر مختلف المنصات في الدفع مقابل الألعاب، وهو تحول يمتد عبر مختلف الأجيال.

إنفاق الأموال على الألعاب والمحتوى داخل الألعاب
الجمهور الباحث عن ألعاب وتجارب جديدة
هناك فئة من اللاعبين النشطين للغاية يبحثون باستمرار عن ألعاب جديدة. تميل هذه المجموعة إلى الفئة العمرية في أواخر العشرينيات، ويمتلكون منصات متعددة (45% لديهم منصتان، وثلثهم لديهم ثلاث)، ويلعبون ضعف ما يلعبه اللاعب العادي تقريباً، و62% منهم من الذكور. وتتصدر ألعاب المغامرات تفضيلاتهم. كما تهتم هذه الفئة بجودة الرسوميات وآليات البقاء.
تهيمن منصات الكونسول على هذه الشريحة ذات الإنفاق العالي: 82% دفعوا مقابل ألعاب خلال الأشهر الستة الماضية. ويستهلك أكثر من 90% محتوى الألعاب على وسائل التواصل الاجتماعي، و73% يتفاعلون مع مجتمعات الألعاب. وتصل منصات Instagram وYouTube وFacebook إلى أكثر من 65% من هذا الجمهور لكل منها.

الملف التعريفي لإنفاق لاعبي الحاسب الشخصي / الكونسول الذين يبحثون غالباً عن ألعاب جديدة أو رائجة
الاتجاهات الإقليمية والأسواق الناشئة
يُظهر اللاعبون في جنوب شرق آسيا، والشرق الأوسط وشمال أفريقيا، وأمريكا اللاتينية أقوى اهتمام بمشاريع الألعاب الجديدة. وتتصدر الصين والهند وتايلاند ومصر والمملكة العربية السعودية وفيتنام القائمة. وتليها عن كثب كل من الإمارات والفلبين والبرازيل وسنغافورة وإندونيسيا وتايوان والمكسيك وجنوب أفريقيا.

التوزيع الجغرافي للاعبي الحاسب الشخصي / الكونسول
العلاقة مع ألعاب Web3
إن تحول "الجيل ألفا" نحو الألعاب بدلاً من وسائل التواصل الاجتماعي، إلى جانب شغفهم بالتجارب الغامرة التي يقودها المجتمع، يتماشى مع رؤية ألعاب web3 اللامركزية التي تركز على اللاعب. يفضل اللاعبون الأصغر سناً بيئات العالم المفتوح، والتعاون الاجتماعي، واكتشاف محتوى جديد — وهي جميعها مجالات يمكن لـ web3 أن تقدم فيها أنظمة بيئية مخصصة يمتلكها اللاعبون.
يشير الاهتمام القوي من الأسواق الناشئة إلى وجود جمهور عالمي قد يتفاعل بشكل إيجابي مع نماذج الشمول المالي، وسهولة الوصول، ونماذج الربح التي توفرها web3. ومع تطور web3، تشير هذه الأنماط إلى مسار مستقبلي يدمج بين الترفيه والملكية والمجتمع بطرق لم تعهدها الألعاب التقليدية. يمكنك قراءة التقرير الكامل هنا.







