Over 90 Million Gamers in Japan and Korea Play Multi-Platform
reader.outline.sectionCount0%
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. أكثر من 90 مليون لاعب في اليابان وكوريا يلعبون Multi-Platform

أكثر من 90 مليون لاعب في اليابان وكوريا يلعبون Multi-Platform

استكشف أحدث تقارير Niko Partners لعام 2024 حول سلوك اللاعبين في اليابان وكوريا، مع تسليط الضوء على نمو وتزايد الاعتماد على تجارب اللعب عبر منصات متعددة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث يونيو 10, 2026

Over 90 Million Gamers in Japan and Korea Play Multi-Platform

تُظهر أبحاث جديدة تحولاً كبيراً في سلوك اللاعبين بين 97 مليون لاعب في اليابان وكوريا، مع زيادة ملحوظة في اللعب عبر منصات متعددة (multi-platform). يكشف تقرير "رؤى سلوك وسوق اللاعبين في شرق آسيا" الصادر عن Niko Partners في يوليو 2024 أن أكثر من 70% من لاعبي الأجهزة المحمولة في اليابان و90% من لاعبي الحاسب الشخصي في كوريا الجنوبية يتفاعلون الآن مع الألعاب عبر منصات متعددة.

يعكس هذا التوجه قبولاً أوسع لألعاب الكونسول والحاسب الشخصي بين لاعبي الأجهزة المحمولة اليابانيين، واهتماماً متزايداً بألعاب الأجهزة المحمولة والكونسول بين لاعبي الحاسب الشخصي الكوريين، مما يشير إلى تطور ديناميكي في مشهد الألعاب في هذه المناطق. في هذا المقال، سنلخص النتائج الرئيسية للتقرير ونقدم رؤى حول أهميتها بالنسبة لألعاب البلوكشين (blockchain gaming).

Over 90 Million Gamers in Japan and Korea Play Multi-Platform

أكثر من 90 مليون لاعب في اليابان وكوريا يفضلون اللعب عبر منصات متعددة

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
عروض ألعاب جديدة

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.

احصل على خصومات تصل إلى 80%

عرض الخصومات

صعود الألعاب عبر منصات متعددة في اليابان وكوريا

تكشف البيانات أن 97 مليون لاعب في اليابان وكوريا ينخرطون بشكل متزايد في اللعب عبر منصات متعددة. يلعب الآن أكثر من 70% من لاعبي الأجهزة المحمولة في اليابان و90% من لاعبي الحاسب الشخصي في كوريا الجنوبية الألعاب عبر منصات متعددة. ويمثل هذا زيادة قدرها 30% في اليابان وزيادة قدرها 5% في كوريا مقارنة بعام 2023.

تتوفر أفضل 10% من الألعاب الأكثر لعباً في كلا البلدين على منصتي ألعاب على الأقل، مما يدل على اتجاه متزايد نحو التفاعل عبر المنصات (cross-platform). لقد تحسن توفر أجهزة الكونسول في اليابان بعد الندرة التي تسببت فيها الجائحة، ويتم تطوير المزيد من الألعاب للاستخدام عبر منصات متعددة، مما يعزز التفاعل على أجهزة الكونسول والأجهزة المحمولة والحاسب الشخصي. تؤدي الألعاب التي تدعم اللعب عبر المنصات إلى تفاعل أعلى بين اللاعبين في شرق آسيا.

Niko Asia.png

تقرير سوق الألعاب في آسيا-10 من Niko Partners

النتائج والاتجاهات الرئيسية

شعبية المنصات المتعددة: في اليابان، يلعب 39% من إجمالي اللاعبين على منصتين على الأقل، مع زيادة ملحوظة بنسبة 30% على أساس سنوي في عدد لاعبي الأجهزة المحمولة الذين يلعبون أيضاً على أجهزة الكونسول. وفي كوريا، يمثل اللاعبون عبر منصات متعددة 58% من إجمالي اللاعبين، مع زيادة قدرها 5% في عدد لاعبي الحاسب الشخصي الذين بدأوا اللعب على الأجهزة المحمولة.

توقعات نمو السوق: من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب الأجهزة المحمولة في اليابان ركوداً على مدى السنوات الخمس المقبلة. ومع ذلك، من المتوقع حدوث نمو في قطاعات الحاسب الشخصي (معدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات قدره 8.8%) والكونسول (معدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات قدره 2.5%). في المقابل، من المتوقع أن تشهد إيرادات سوق ألعاب الحاسب الشخصي والأجهزة المحمولة في كوريا ركوداً، بينما من المتوقع أن ينمو سوق الكونسول (معدل نمو سنوي مركب لمدة 5 سنوات قدره 3.4%).

دوافع اعتماد الألعاب: تُعد الألفة مع نوع اللعبة والقصص المشوقة أهم العوامل التي تدفع اللاعبين اليابانيين والكوريين لتجربة ألعاب جديدة، حيث أشار أكثر من 60% من اللاعبين اليابانيين و40% من اللاعبين الكوريين إلى أهمية هذه العناصر.

البث المباشر والتسويق: أصبح البث المباشر أداة تسويقية حاسمة، حيث يشاهد أكثر من 31% من اللاعبين اليابانيين و40% من اللاعبين الكوريين بث الألعاب المباشر. يظل YouTube المنصة المهيمنة لمحتوى الألعاب، حيث يستحوذ على 90% من جمهور الألعاب في آسيا. كما اكتسبت المنصات المحلية مثل SOOP (AfreecaTV) في كوريا وNicoNico في اليابان زخماً كبيراً، حيث تجذب كل منها أكثر من 20% من اللاعبين في بلدانهم.

Niko Partners East Asia Games Market Report

تقرير سلوك اللاعبين وسوق الألعاب في شرق آسيا من Niko Partners

الأهمية بالنسبة لألعاب البلوكشين

يحمل صعود الألعاب عبر منصات متعددة في اليابان وكوريا أهمية كبيرة لصناعة ألعاب البلوكشين. يسلط الاتجاه المتزايد للاعبين الذين يتفاعلون عبر منصات متعددة الضوء على الرغبة المتنامية في تجارب ألعاب مترابطة ومتعددة الاستخدامات، وهو مبدأ أساسي في ألعاب البلوكشين.

إن قدرة تقنية البلوكشين على تسهيل اللعب عبر المنصات، وتأمين ملكية الأصول، وتوفير تكامل سلس بين أنظمة الألعاب المختلفة تجعلها مناسبة تماماً لهذا السوق المتطور. ومع استمرار اللاعبين في شرق آسيا في تبني منصات ألعاب متنوعة، فإن ألعاب البلوكشين مهيأة للاستفادة من هذا التحول، من خلال تقديم حلول مبتكرة وتفاعل معزز لجمهور متمكن تقنياً.

أفكار ختامية

تؤكد رؤى عام 2024 على الاتجاه المتزايد للألعاب عبر منصات متعددة في اليابان وكوريا، مما يسلط الضوء على التحولات في سلوك اللاعبين وديناميكيات السوق. ومع اكتساب الألعاب التي تدعم اللعب عبر المنصات شعبية أكبر، يمتلك المطورون والمسوقون فرصاً جديدة للتفاعل مع جمهور أوسع عبر أنظمة ألعاب مختلفة. لمزيد من المعلومات المتعمقة والوصول إلى التقرير الكامل، تفضل بزيارة موقع Niko Partners الإلكتروني.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

التقارير

تم التحديث

يونيو 10 2026

نُشر

يونيو 10 2026

أخبار ذات صلة

مستقبل ألعاب البلوك تشين وWeb3 في آسيا image
منذ 2 أعوام•3 دقائق للقراءة

مستقبل ألعاب البلوك تشين وWeb3 في آسيا

اكتشف أبرز ما جاء في مؤتمر IVS Crypto 2024 بكيوتو، حيث ناقش قادة اليابان مستقبل ألعاب البلوك تشين وWeb3، مدعومين بالدعم الحكومي والمشاريع المبتكرة.

ملخص الحدث
سوق ألعاب آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا سيصل إلى 100 مليار دولار بحلول 2028 image
منذ 2 أعوام•دقيقتان للقراءة

سوق ألعاب آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا سيصل إلى 100 مليار دولار بحلول 2028

تتوقع Niko Partners أن تحقق أسواق الألعاب في آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا 100 مليار دولار بحلول عام 2028، مع نمو الهند بشكل أسرع من الاتجاهات العالمية.

التقارير
استثمارات آسيوية بمليارات الدولارات في ألعاب البلوكتشين image
منذ 2 أعوام•9 دقائق للقراءة

استثمارات آسيوية بمليارات الدولارات في ألعاب البلوكتشين

اكتشف أحدث البيانات من DappRadar وPacific Meta حول ألعاب البلوكتشين في آسيا، حيث يساهم المستثمرون الآسيويون بمليارات الدولارات في ألعاب Web3، مسيطرين على 55% من السوق.

التقارير
+1
Why the Ocarina of Time Remake Reveal Fell Flat for Zelda Fans
منذ 11 ساعات•5 دقائق للقراءة

أكبر تحديات ريميك Ocarina of Time: التمثيل الصوتي والموسيقى

مع اقتراب ريميك The Legend of Zelda: Ocarina of Time على Switch 2، تبرز الموسيقى والتمثيل الصوتي كأكبر التحديات التي تواجه المطورين.

التقارير
Final Fantasy VII Rebirth Reveals New ...
منذ 14 ساعات•3 دقائق للقراءة

FF7 Rebirth تتفوق على Remake في مبيعات Switch 2 باليابان رغم هيمنة Tomodachi Life

حققت FF7 Rebirth مبيعات بلغت 30,657 نسخة في أسبوع إطلاقها على Switch 2 باليابان، متجاوزةً بذلك افتتاحية FF7 Remake التي سجلت 23,000 نسخة على المنصة ذاتها.

التقارير
Ghost of Yōtei - PS5 Games ...
منذ 16 ساعات•4 دقائق للقراءة

Ghost of Yotei تحقق 4.8M مبيعات على PS5 في إنجاز ضخم لـ Sucker Punch

تشير تقديرات Alinea Analytics إلى بيع 4.8 مليون نسخة من Ghost of Yotei على PS5، محققةً إيرادات تقارب $350M منذ إطلاقها في أكتوبر.

التقارير
مستقبل ألعاب البلوك تشين وWeb3 في آسيا image
منذ 2 أعوام•3 دقائق للقراءة

مستقبل ألعاب البلوك تشين وWeb3 في آسيا

اكتشف أبرز ما جاء في مؤتمر IVS Crypto 2024 بكيوتو، حيث ناقش قادة اليابان مستقبل ألعاب البلوك تشين وWeb3، مدعومين بالدعم الحكومي والمشاريع المبتكرة.

ملخص الحدث
سوق ألعاب آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا سيصل إلى 100 مليار دولار بحلول 2028 image
منذ 2 أعوام•دقيقتان للقراءة

سوق ألعاب آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا سيصل إلى 100 مليار دولار بحلول 2028

تتوقع Niko Partners أن تحقق أسواق الألعاب في آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا 100 مليار دولار بحلول عام 2028، مع نمو الهند بشكل أسرع من الاتجاهات العالمية.

التقارير
استثمارات آسيوية بمليارات الدولارات في ألعاب البلوكتشين image
منذ 2 أعوام•9 دقائق للقراءة

استثمارات آسيوية بمليارات الدولارات في ألعاب البلوكتشين

اكتشف أحدث البيانات من DappRadar وPacific Meta حول ألعاب البلوكتشين في آسيا، حيث يساهم المستثمرون الآسيويون بمليارات الدولارات في ألعاب Web3، مسيطرين على 55% من السوق.

التقارير
+1
Why the Ocarina of Time Remake Reveal Fell Flat for Zelda Fans
منذ 11 ساعات•5 دقائق للقراءة

أكبر تحديات ريميك Ocarina of Time: التمثيل الصوتي والموسيقى

مع اقتراب ريميك The Legend of Zelda: Ocarina of Time على Switch 2، تبرز الموسيقى والتمثيل الصوتي كأكبر التحديات التي تواجه المطورين.

التقارير
Final Fantasy VII Rebirth Reveals New ...
منذ 14 ساعات•3 دقائق للقراءة

FF7 Rebirth تتفوق على Remake في مبيعات Switch 2 باليابان رغم هيمنة Tomodachi Life

حققت FF7 Rebirth مبيعات بلغت 30,657 نسخة في أسبوع إطلاقها على Switch 2 باليابان، متجاوزةً بذلك افتتاحية FF7 Remake التي سجلت 23,000 نسخة على المنصة ذاتها.

التقارير
Ghost of Yōtei - PS5 Games ...
منذ 16 ساعات•4 دقائق للقراءة

Ghost of Yotei تحقق 4.8M مبيعات على PS5 في إنجاز ضخم لـ Sucker Punch

تشير تقديرات Alinea Analytics إلى بيع 4.8 مليون نسخة من Ghost of Yotei على PS5، محققةً إيرادات تقارب $350M منذ إطلاقها في أكتوبر.

التقارير

أبرز القصص