استحوذت ألعاب الهاتف المحمول على 55% من إجمالي سوق الألعاب العالمي في عام 2025، لتصل إلى ما يقرب من ثلاثة مليارات لاعب حول العالم. وتعكس هيمنة هذا القطاع تحولاً جوهرياً في كيفية تعامل الاستوديوهات مع اكتساب اللاعبين والاحتفاظ بهم. فبدلاً من السعي وراء أرقام التثبيت بأي ثمن، يعمل المطورون الآن على بناء ألعاب مصممة للحفاظ على تفاعل اللاعبين لأشهر وسنوات.
بلغ معدل الاحتفاظ باللاعبين في اليوم الأول 27% عبر ألعاب الهاتف المحمول في عام 2025، بينما ارتفع إجمالي جلسات تطبيقات الألعاب بنسبة 1% على أساس سنوي. هذه الزيادة المتواضعة في الجلسات أكثر أهمية مما تبدو عليه؛ فهي تعني أن اللاعبين يفتحون ألعابهم بشكل متكرر، بدلاً من مجرد تحميلها ثم نسيانها. كما قفزت نسبة التثبيت المدفوع إلى العضوي بمقدار 61%، منتقلة من 2.07 إلى 3.33، مع تقليص الناشرين لإنفاقهم الإعلاني العشوائي. وقامت الاستوديوهات أيضاً بتقليص متوسط شركاء الاستحواذ لديهم من ستة إلى 5.3، مما أدى إلى استبعاد القنوات ضعيفة الأداء وتركيز الميزانية حيث تحقق نتائج فعلية.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
أين نمت ألعاب الهاتف المحمول (وأين لم تنمُ)
شهد عام 2025 تبايناً حاداً في الأداء الإقليمي. شهدت منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا ارتفاعاً في عمليات التثبيت بنسبة 2% مع زيادة في الجلسات بنسبة 7%، وهو نمو حقيقي في كل من التنزيلات ووقت اللعب. وانخفضت أوروبا وأمريكا اللاتينية بنسبة 7% و 9% في عمليات التثبيت على التوالي، على الرغم من ارتفاع الجلسات قليلاً في كلتا المنطقتين. وشهدت منطقة آسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الشمالية تراجعاً في عمليات التثبيت والجلسات. الخلاصة: ألعاب الهاتف المحمول لا تنمو بشكل موحد؛ فبعض الأسواق تشهد ازدهاراً بينما تستقر المناطق الراسخة أو تتباطأ.
أداء الأنواع يروي القصة الحقيقية
حققت ألعاب الاستراتيجية نجاحاً باهراً في عام 2025، مسجلة نمواً في الجلسات بنسبة 57% على أساس سنوي. اللاعبون الذين يبدأون ألعاب الاستراتيجية يستمرون في اللعب، فهذه ليست تجارب سريعة الزوال. لا تزال الألعاب فائقة العرضية (Hypercasual) تتصدر عمليات التثبيت بنسبة 29%، ارتفاعاً من 27% في عام 2024، لكن حصتها من الجلسات ارتفعت من 11% إلى 15%. هذا أمر لافت للنظر؛ فمصطلح "Hypercasual" كان يعني سابقاً "العب مرة واحدة واحذف فوراً"، أما الآن فيقوم المطورون بإضافة عناصر التقدم وعمليات الشراء داخل التطبيق (IAP) لإطالة وقت اللعب.
استحوذت ألعاب الألغاز على 10% من عمليات التثبيت ولكن 13% من الجلسات، متفوقة على حجمها في مستوى التفاعل. وحققت ألعاب الحركة (Action) 8% من عمليات التثبيت ولكن 17% من الجلسات، فاللاعبون الذين يقومون بتنزيل ألعاب الحركة يلعبونها كثيراً. وحصلت العناوين العرضية والهجينة العرضية على ما يزيد قليلاً عن 10% من عمليات التثبيت مع 7-9% من الجلسات، وهي نتائج قوية ولكنها غير استثنائية مقارنة بقادة الاحتفاظ باللاعبين.
ماذا يعني هذا لألعاب الهاتف المحمول
تؤكد أرقام عام 2025 أن ألعاب الهاتف المحمول ليست مجرد أكبر شريحة في الصناعة فحسب، بل إنها تنضج أيضاً. لم تعد الاستوديوهات تعامل اللاعبين كأرقام تثبيت يمكن الاستغناء عنها. تحول التركيز إلى بناء ألعاب يرغب الناس فعلاً في الاستمرار بلعبها، ثم إنفاق أموال التسويق بعناية أكبر للعثور على الجمهور المناسب. إنه نهج أكثر ذكاءً من إغراق كل شبكة إعلانية على أمل تحقيق نتيجة، وتظهر مكاسب الاحتفاظ باللاعبين أن هذا النهج ينجح.
تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب التي يمكن لعبها في عام 2026:
أكثر الألعاب المنتظرة لعام 2026
أفضل ألعاب Nintendo Switch لعام 2026
أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعام 2026
أفضل ألعاب PlayStation المستقلة لعام 2026
أفضل ألعاب تعدد اللاعبين لعام 2026
الألعاب الأكثر ترقباً لعام 2026
أهم إصدارات الألعاب لشهر يناير 2026
الأسئلة الشائعة (FAQs)
ما هي النسبة المئوية لإيرادات الألعاب العالمية التي جاءت من الهاتف المحمول في عام 2025؟
حققت ألعاب الهاتف المحمول 55% من إيرادات الألعاب العالمية في عام 2025، مما يجعلها القطاع الأكبر في الصناعة.
كم عدد اللاعبين حول العالم الذين تفاعلوا مع ألعاب الهاتف المحمول في عام 2025؟
لعب ما يقرب من ثلاثة مليارات شخص ألعاب الهاتف المحمول عالمياً في عام 2025.
ما هو معدل الاحتفاظ باللاعبين في اليوم الأول لألعاب الهاتف المحمول في عام 2025؟
وصل معدل الاحتفاظ باللاعبين في اليوم الأول عبر تطبيقات ألعاب الهاتف المحمول إلى 27% في عام 2025.
أي أنواع الألعاب أظهرت أعلى معدل تفاعل في عام 2025؟
سجلت ألعاب الاستراتيجية أقوى نمو في الجلسات، بينما حافظت ألعاب الحركة والألغاز أيضاً على تفاعل طويل الأمد مرتفع.
هل لا تزال الألعاب فائقة العرضية (Hypercasual) شائعة؟
نعم، استحوذت الألعاب فائقة العرضية على 29% من عمليات التثبيت وزادت حصتها من الجلسات إلى 15% مع إضافة المطورين لأنظمة التقدم وعمليات الشراء داخل التطبيق.
كيف يقوم ناشرو الألعاب بتعديل استراتيجياتهم التسويقية؟
قلل الناشرون متوسط عدد شركاء الاستحواذ لكل تطبيق من ستة إلى 5.3 وركزوا أكثر على عمليات التثبيت العضوية، مما يعكس نهجاً انتقائياً تجاه القنوات التسويقية.








