Zelda: Ocarina Of Time Reimagined In ...

ملخص المقال

  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. إعادة إصدار Zelda و Star Fox جيدة، لكن Nintendo تحتاج لأكثر من الحنين

إعادة إصدار Zelda و Star Fox جيدة، لكن Nintendo تحتاج لأكثر من الحنين

يرى Kit Ellis و Krysta Yang أن إعادة إصدار Ocarina of Time و Star Fox خيار آمن، لكنهما يحذران من فقدان Nintendo لهويتها الإبداعية.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث مايو 20, 2026

Zelda: Ocarina Of Time Reimagined In ...

تمتلك Nintendo أعمق بئر للحنين إلى الماضي في عالم الألعاب. والسؤال الذي يطرحه المطلعون السابقون الآن بصوت عالٍ هو ما إذا كانت الشركة تنهل من هذا البئر أكثر مما ينبغي.

Ocarina of Time's iconic Link

Ocarina of Time's iconic Link

نشر مسؤولو التسويق السابقون في Nintendo، Kit Ellis و Krysta Yang، اللذان قضيا ما يقرب من عقدين في الشركة بدءاً من حقبة Wii وحتى عام 2022، مقطع فيديو على YouTube هذا الأسبوع بعنوان "Nintendo تحتاج لأكثر من الحنين في الوقت الحالي". وتتمحور حجتهما حول قلق مباشر: الاعتماد على كتالوج ألعاب أواخر التسعينيات قد يضمن استمرار العمل، لكنه لن يبني الجيل القادم من المعجبين.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
عروض ألعاب جديدة

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.

احصل على خصومات تصل إلى 80%

عرض الخصومات

ما قاله المطلعون بالفعل

يقول Ellis في الفيديو: "من المؤكد أن لديهم أكبر قدر من الحنين المتاح لهم مقارنة بأي شخص آخر في مجال الألعاب". وتعد النسخة المعاد إصدارها من Star Fox 64، والمقرر إطلاقها في 25 يونيو، والنسخة المعاد إصدارها التي تكثر حولها الشائعات من The Legend of Zelda: Ocarina of Time، أوضح الأمثلة على هذه الاستراتيجية قيد التنفيذ. فكلا اللعبتين تقتربان من عمر 30 عاماً، ومن المؤكد تقريباً أن كلاً منهما ستحقق مبيعات جيدة.

يضع Ellis الأمر في إطار خطوة تجارية منطقية: "عمل تصميم اللعبة قد اكتمل، ونحن نعلم أن اللعبة جيدة. يمكننا تحديث الرسومات". فالجمهور جاهز ومستعد عاطفياً ومستقر مالياً. وبالنسبة لأرقام Nintendo الربع سنوية، فإن الحسابات منطقية.

لكن Yang و Ellis يشعران بالقلق بشأن شيء لا تلتقطه جداول البيانات.

مشكلة "بالغي Nintendo"

يشير الاثنان إلى ديناميكية محددة تتشكل حول قاعدة معجبي Nintendo: مجموعة أساسية من المعجبين البالغين، معظمهم في أواخر الثلاثينيات والأربعينيات من العمر، والذين سيشترون بحماس أي شيء تصدره Nintendo. قد يبدو هذا الولاء كأصل ثمين، لكن Ellis و Yang يجادلان بأنه يخلق في الواقع نوعاً من السقف.

يقول Ellis مخاطباً Nintendo مباشرة: "لقد صنعتم هذا لمحاولة تنمية الجيل القادم من المعجبين، والآن هؤلاء الأشخاص لا يسمحون بحدوث ذلك نوعاً ما".

يكمن القلق في أنه عندما تحاول Nintendo الوصول إلى جماهير أصغر سناً، يتم استيعاب تلك الجهود والاحتفاء بها من قبل قاعدة المعجبين البالغين الحاليين بدلاً من جذب الأطفال فعلياً. فالمنتجات المصممة كنقاط دخول للأطفال ينتهي بها الأمر بجذب آبائهم أكثر.

هذا ليس توتراً جديداً في عالم الألعاب. فقد واجهت العديد من ألعاب المغامرات نفس التحدي المتمثل في الموازنة بين جاذبية الإرث واكتساب لاعبين جدد، وتلك التي نجحت في ذلك قدمت عادةً آليات جديدة حقاً بدلاً من الاعتماد على شهرة العلامة التجارية وحدها.

كانت Nintendo سابقاً الشركة التي تخيف نفسها

إليك الحقيقة: كانت Nintendo التي يتذكرها Ellis و Yang من داخل الشركة تقاوم بنشاط الحنين إلى الماضي كاستراتيجية. وتستذكر Yang أنه خلال حقبة Satoru Iwata، كانت كلمة "مبتكر" تتردد طوال الوقت عند وصفهم لأنفسهم.

يقول Ellis بوضوح: "عندما عملنا هناك، كانت هناك أمثلة كثيرة لا يخبروننا فيها فقط، بل يظهرون لنا، وكأنهم يقولون: 'نحن لا نريد أن نكون شركة تعيش على الحنين'. فبمجرد أن تبدأ في الاعتماد على حنينك إلى الماضي، فإن الأمر ينتهي بالنسبة لك، من حيث التطلع إلى المستقبل".

تلك النسخة من Nintendo نشرت لعبة Eternal Darkness: Sanity's Requiem على جهاز GameCube. وكانت تبث إعلانات تجارية من حقبة N64 تخبر الأطفال بـ "اللعب بصوت عالٍ" على موسيقى الجرونج. كانت، بكل المقاييس، شركة مستعدة لأن تكون غريبة ومختلفة.

Switch 2 lineup under scrutiny

Switch 2 lineup under scrutiny

تشكيلة ألعاب Switch 2 الحالية ليست خالية تماماً من الشخصية. فقد أظهرت لعبة Drag x Drive، وهي لعبة كرة سلة على الكراسي المتحركة صدرت في 2025، استعداداً حقيقياً للتجربة، حتى وإن لم تحقق نجاحاً تجارياً كبيراً. كما كانت لعبة Tomodachi Life الجديدة نجاحاً حقيقياً، لدرجة أن اللاعبين بدأوا في استخدام الجزر كأقلام شاشة تعمل باللمس. لكن وجهة نظر Ellis و Yang لا تزال قائمة: هذه تبدو استثناءات، وليست فلسفة عمل.

ما يعنيه هذا للاعبين الذين يراقبون تشكيلة 2026

إذا تحققت نسخة Ocarina of Time المعاد إصدارها وتم شحن Star Fox 64 في 25 يونيو كما هو مخطط له، فإن اثنين من أكبر إصدارات Nintendo لعام 2026 ستكون ألعاباً صدرت في الأصل عام 1997. هذا ليس خطأ بطبيعته. فالنسخ المعاد إصدارها من الألعاب الرائعة حقاً تخدم أغراضاً حقيقية، وقليل من مجموعات أدلة الألعاب تغطي عناوين محبوبة بقدر هاتين اللعبتين.

المخاطرة التي تحددها Yang أكثر دقة: "بالنسبة لشركة مبدعة حقاً مثل Nintendo، سيكون من المحزن جداً إذا دفنوا ذلك الجزء من أنفسهم لأنهم كانوا خائفين جداً من المخاطرة".

danger

يتحدث Ellis و Yang من واقع خبرتهما التي انتهت في عام 2022. ولا يمتلك أي منهما رؤية مباشرة للتوجه الداخلي لشركة Nintendo منذ ذلك الحين.

لا تتجاهل Nintendo الجماهير الجديدة تماماً. لكن الفجوة بين ما كانت تمثله الشركة وما تعبر عنه قائمة إصداراتها لعام 2026 واسعة بما يكفي لجعل شخصين قضيا ما يقرب من 20 عاماً في تسويق تلك العلامة التجارية يشعران بالاضطرار لقول شيء ما حولها علناً. وهذا أمر يستحق الاهتمام. إذا كنت ترغب في رؤية كيف تعامل مطورون آخرون مع التوازن بين الحنين والابتكار، فإن نهج Ori and the Will of the Wisps، الذي يبني على أسس مألوفة مع دفع التصميم نحو الأمام، يقدم تبايناً مثيراً للاهتمام مع توجه Nintendo الحالي.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

التقارير

تم التحديث

مايو 20 2026

نُشر

مايو 20 2026

أخبار ذات صلة

PEAK and REMATCH Top Steam Sales
منذ ثانية واحدة•5 دقائق للقراءة

PEAK و REMATCH تتصدران مبيعات Steam

تحليل لأكثر ألعاب Steam مبيعاً هذا الأسبوع، مع تسليط الضوء على صعود PEAK، والبداية القوية لـ REMATCH، واتجاهات أداء ألعاب التعاون واللعب الجماعي.

تحديثات اللعبة
+2
CloverPit Sells 750k Copies
منذ دقيقة واحدة•5 دقائق للقراءة

CloverPit تبيع 750 ألف نسخة

حققت CloverPit من Panik Arcade مبيعات بلغت 750,000 نسخة على Steam في أسبوعين، لتصبح واحدة من أنجح إصدارات الألعاب المستقلة لعام 2025.

تعليمي
+1
Cairn
منذ دقيقة واحدة•4 دقائق للقراءة

كيف حققت Cairn 500 ألف عملية تنزيل لنسختها التجريبية على Steam

وصلت Cairn إلى 500,000 تنزيل تجريبي. تعرف على دور التسويق الاستراتيجي، وتصميم اللعب، والتعاون مع صناع المحتوى في تحقيق هذا الإنجاز.

تعليمي
+1
Should Building a AAA Game Cost $400+ Million?
منذ عام واحد•6 دقائق للقراءة

هل يجب أن تتجاوز تكلفة تطوير لعبة AAA 400 مليون دولار؟

نناقش تصاعد تكاليف تطوير ألعاب AAA وتأثيرها على شركات مثل Activision و Sony، مع استعراض الاعتماد على العناوين الضخمة ودور تقنيات الذكاء الاصطناعي.

التقارير
+1
Top New Games of 2025 by Player Count
منذ 4 دقائق•5 دقائق للقراءة

ألعاب Indie على Steam تحقق 4.5 مليار دولار

يستعرض تقرير Alinea Analytics لعام 2025 نجاحات ألعاب Indie، واتجاهات إيرادات Steam، وتحليلات سوق ألعاب PC والمنصات المنزلية.

تعليمي
+1
Console Wishlists and Visibility Challenge for Games
منذ عام واحد•4 دقائق للقراءة

قوائم أمنيات الأجهزة المنزلية وتحدي ظهور الألعاب

تحليل لدور قوائم الأمنيات في اكتشاف الألعاب، وتحديات المطورين في تعزيز ظهور عناوينهم على منصات مثل PlayStation و Switch.

تعليمي
+1
PEAK and REMATCH Top Steam Sales
منذ ثانية واحدة•5 دقائق للقراءة

PEAK و REMATCH تتصدران مبيعات Steam

تحليل لأكثر ألعاب Steam مبيعاً هذا الأسبوع، مع تسليط الضوء على صعود PEAK، والبداية القوية لـ REMATCH، واتجاهات أداء ألعاب التعاون واللعب الجماعي.

تحديثات اللعبة
+2
CloverPit Sells 750k Copies
منذ دقيقة واحدة•5 دقائق للقراءة

CloverPit تبيع 750 ألف نسخة

حققت CloverPit من Panik Arcade مبيعات بلغت 750,000 نسخة على Steam في أسبوعين، لتصبح واحدة من أنجح إصدارات الألعاب المستقلة لعام 2025.

تعليمي
+1
Cairn
منذ دقيقة واحدة•4 دقائق للقراءة

كيف حققت Cairn 500 ألف عملية تنزيل لنسختها التجريبية على Steam

وصلت Cairn إلى 500,000 تنزيل تجريبي. تعرف على دور التسويق الاستراتيجي، وتصميم اللعب، والتعاون مع صناع المحتوى في تحقيق هذا الإنجاز.

تعليمي
+1
Should Building a AAA Game Cost $400+ Million?
منذ عام واحد•6 دقائق للقراءة

هل يجب أن تتجاوز تكلفة تطوير لعبة AAA 400 مليون دولار؟

نناقش تصاعد تكاليف تطوير ألعاب AAA وتأثيرها على شركات مثل Activision و Sony، مع استعراض الاعتماد على العناوين الضخمة ودور تقنيات الذكاء الاصطناعي.

التقارير
+1
Top New Games of 2025 by Player Count
منذ 4 دقائق•5 دقائق للقراءة

ألعاب Indie على Steam تحقق 4.5 مليار دولار

يستعرض تقرير Alinea Analytics لعام 2025 نجاحات ألعاب Indie، واتجاهات إيرادات Steam، وتحليلات سوق ألعاب PC والمنصات المنزلية.

تعليمي
+1
Console Wishlists and Visibility Challenge for Games
منذ عام واحد•4 دقائق للقراءة

قوائم أمنيات الأجهزة المنزلية وتحدي ظهور الألعاب

تحليل لدور قوائم الأمنيات في اكتشاف الألعاب، وتحديات المطورين في تعزيز ظهور عناوينهم على منصات مثل PlayStation و Switch.

تعليمي
+1

أبرز القصص