فريق أحلام لم يصدر سوى لعبة واحدة
من الصعب المبالغة في تقدير السجل الحافل هنا. تأسس Ivy Road حول ثلاثة أسماء تحمل وزنًا كبيرًا في عالم الألعاب المستقلة (indie world): Davey Wreden، مبتكر The Stanley Parable؛ Karla Zimonja، مطورة رئيسية في Gone Home؛ و Daniel Rosenfeld، المعروف باسم C418، الملحن الذي يُعدّ عمله الموسيقي في Minecraft ربما الموسيقى الأكثر تميزًا في تاريخ الألعاب. كان لدى استوديو يضم هؤلاء الثلاثة كل الأسباب لجذب الانتباه والاستثمار.
ومع ذلك، ها نحن هنا.
لعبتهم الوحيدة التي صدرت، Wanderstop، كانت لعبة محاكاة صنع الشاي (tea-brewing sim) نشرتها Annapurna Interactive واستخدمت النوع المريح كواجهة لشيء أكثر إزعاجًا بكثير: قصة عن الإرهاق، والهوية، وضغط الأداء. وصلت إلى مئات الآلاف من اللاعبين. كان الفريق فخورًا بها، وبحق.
ما الذي قتل Engine Angel قبل أن يبدأ
بعد Wanderstop، انتقل Ivy Road إلى مرحلة التطوير المبكر لمشروع جديد يسمى Engine Angel، ووُصف بأنه لعبة قتال مركبات (vehicular combat game). أشارت المفاهيم الفنية التي شاركتها الفنانة Liz Caingcoy إلى شيء ذي شخصية بصرية حقيقية. لكن التمويل لم يتحقق أبدًا.
"بينما حاولنا عرض المفهوم وإيجاد شريك ناشر، للأسف لم نتمكن من إبرام صفقة،" كتب الاستوديو في منشور الوداع. "إنه وقت صعب بشكل خاص لجمع تمويل الألعاب، لذلك بينما لم نتفاجأ بالضرورة، نشعر بخيبة أمل لأننا لن نتمكن من إحياء Engine Angel معًا كفريق."
عبارة "وقت صعب بشكل خاص" تحمل الكثير من المعاني هنا، وتتوافق مع ما أظهره القطاع الأوسع على مدار العامين الماضيين. لقد أصبح تمويل الألعاب المستقلة أضيق بكثير، والناشرون يأخذون مخاطر أقل على المفاهيم غير المثبتة، وحتى الاستوديوهات ذات السجلات القوية تجد الأبواب مغلقة.
خطر
لا تزال Wanderstop قابلة للعب بالكامل ومتاحة على جميع المنصات الحالية. أكد الاستوديو أيضًا وجود ميزة اختيار فصل مخفية: إدخال رمز معين على شاشة العنوان يفتحها، مما يسمح للاعبين بالانتقال إلى أي جزء من اللعبة.
مفاجأة أخيرة لا تزال قادمة للاعبي Wanderstop
هذه هي الحقيقة، الإغلاق ليس نهاية قصة Wanderstop بالكامل. أكد الفريق أن هناك "مفاجأة أخيرة لا تزال قيد التحضير" كانوا يعملون عليها لمدة عام تقريبًا، ومن المتوقع أن تنشر Annapurna Interactive تفاصيلها في المستقبل. ما يعنيه ذلك بالضبط، سواء كان محتوى إضافيًا (DLC)، أو تحديثًا (patch)، أو شيئًا آخر تمامًا، لم يتم تحديده.
ما يفتقده معظم اللاعبين في مواقف كهذه هو مقدار العمل الذي يدخل في اللعبة حتى بعد الإصدار. حقيقة أن Ivy Road استمر في العمل على شيء لـ Wanderstop بينما كانوا يحاولون في نفس الوقت الحصول على تمويل لـ Engine Angel يقول الكثير عن مدى صعوبة دفع الفريق.
الصورة الأكبر للتطوير المستقل
يأتي إغلاق Ivy Road جنبًا إلى جنب مع سلسلة من القصص المماثلة. أغلق استوديو مبتكر XCOM، Jake Solomon، الجديد دون إصدار لعبة واحدة. تكافح الاستوديوهات الصغيرة ذات الرؤى الإبداعية القوية باستمرار لتجاوز مرحلة العرض الأولي عندما يلعب الناشرون دور الآمن.
ينتهي منشور الوداع للفريق بنبرة تجمع بين الكرم والوجع: "صناعة الألعاب عمل شاق للغاية: يتطلب مهارات تقنية، واستثمارًا عاطفيًا، واستثمارًا ماليًا، والكثير من الساعات الطويلة، وقليلًا من الحظ والتوقيت المناسب. نحن فخورون جدًا بأننا تمكنا من إنشاء شيء معًا كفريق اختبره في النهاية مئات الآلاف من اللاعبين."
بالنسبة لمحبي Wanderstop أو أي شخص فضولي بشأن اللعبة التي بدأت كل شيء، فإن صفحة Unpacking Wikipedia) هي تذكير جيد بما يبدو عليه النوع المريح (cozy sim genre) عندما يعمل بكامل طاقته. كان Ivy Road يهدف بوضوح إلى نفس مستوى الحرفية. في الوقت الحالي، ترقبوا قنوات Annapurna لأي مفاجأة أخيرة لـ Wanderstop، وتحققوا من آخر أخبار الألعاب لمزيد من التغطية بينما يستمر المشهد المستقل في التنقل في مناخ تمويل صعب حقًا. تأكدوا من الاطلاع على المزيد:






