يكشف استطلاع عالمي أجرته شركة Logitech G عن تزايد القبول العام للرياضات الإلكترونية (esports) والألعاب الاحترافية، خاصة بين اللاعبين الأصغر سناً. وتُظهر البيانات أن 65% من المشاركين حول العالم يرغبون في توفير مسارات تعليمية رسمية لمهن الرياضات الإلكترونية، مما يشير إلى تحول في كيفية النظر إلى الألعاب التنافسية كمهنة.
تم إصدار النتائج في 13 مايو كجزء من استطلاع Logitech G PRO Series، وتتتبع النتائج تغير المواقف تجاه وظائف الرياضات الإلكترونية مع الكشف عن انقسامات حادة في الآراء بناءً على الأجيال والمناطق الجغرافية.
على الصعيد العالمي، يرى الآن 54% من المشاركين أن الألعاب الاحترافية خيار مهني حقيقي. وتقود الأجيال الشابة هذا التوجه: حيث يعتبر 67% من الجيل Z و60% من جيل الألفية أن الرياضات الإلكترونية مهنة قابلة للتطبيق، مقارنة بـ 37% فقط من جيل طفرة المواليد (Baby Boomers).
الفجوات الإقليمية أكثر اتساعاً؛ ففي ألمانيا، يرى 20% فقط من جيل طفرة المواليد أن الألعاب الاحترافية عمل مشروع، بينما تقفز هذه النسبة في الصين إلى 74% بين نفس الفئة العمرية.
وقد وصف ديريك بيريز، رئيس الاتصالات العالمية للألعاب في Logitech G، النتائج بأنها دليل على نضج الرياضات الإلكترونية لتصبح قطاعاً ترفيهياً وصناعة مهنية في آن واحد.
قال بيريز: "يُظهر هذا البحث مدى التقدم الذي أحرزته الرياضات الإلكترونية والألعاب، ليس فقط كترفيه، بل كمسار حقيقي للنجاح الشخصي والمهني. ومع ذلك، لا يزال هناك الكثير مما يمكن القيام به لدعم الأجيال الشابة في متابعة مهنهم في الألعاب الاحترافية".

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
مهن الرياضات الإلكترونية لا تزال تواجه تحديات تتعلق بالمكانة الاجتماعية
يتزايد الدعم لمهن الرياضات الإلكترونية، لكن الاستطلاع وجد أيضاً شكوكاً مستمرة حول استقرار هذه المهنة ومكانتها العامة.
صُنفت مهن العاملين في الرعاية الصحية، والمحامين، والمعلمين، والمهندسين كأكثر المهن احتراماً في العالم. وجاءت الألعاب الاحترافية في مرتبة أدنى في القائمة، حيث تم تصنيفها مع الفنانين، وسائقي السباقات المحترفين، والسياسيين.
قال 1% فقط من جيل طفرة المواليد و3% من الجيل X إنهم سيشجعون شاباً على ممارسة الألعاب الاحترافية. حتى جيل الألفية أظهروا تردداً، حيث أبدى 4% فقط استعدادهم للتوصية بالرياضات الإلكترونية كمسار مهني لشخص مقرب منهم.
ومع ذلك، فإن التصور يتغير؛ حيث قال خمسا المشاركين إن الألعاب الاحترافية أصبحت أكثر طموحاً في عام 2026 مقارنة بعام 2016.
حدد الاستطلاع العديد من العوائق أمام قبول أوسع؛ حيث تصدرت المخاطر المالية القائمة بنسبة 42%، تليها تنافسية الصناعة بنسبة 34%، ونقص الدعم الأسري أو المجتمعي بنسبة 31%.
كما أشار ثلث المشاركين إلى انعدام الأمان الوظيفي، بينما قال 42% إن الكثير من الناس لا يزالون ينظرون إلى الألعاب كهواية بدلاً من كونها عملاً جاداً.
تزايد الطلب على تعليم وتدريب الرياضات الإلكترونية
تركز أحد أقوى الاتجاهات في الاستطلاع على التعليم الرسمي للرياضات الإلكترونية والتطوير المهني المنظم.
قال ما يقرب من نصف المشاركين حول العالم إن المدارس يجب أن تقدم فصولاً للرياضات الإلكترونية جنباً إلى جنب مع البرامج الرياضية التقليدية. وكان الدعم في أعلى مستوياته في الصين وسويسرا والولايات المتحدة، بينما أظهرت المملكة المتحدة وفرنسا وألمانيا مقاومة أكبر.
قال واحد من كل خمسة أشخاص إن نقص المؤهلات الرسمية يمنع أخذ الرياضات الإلكترونية على محمل الجد كمهنة.
أعرب المشاركون عن اهتمام كبير بالجامعات والكليات والمؤسسات المتخصصة التي تقدم برامج في الألعاب والرياضات الإلكترونية. ويعكس الدعم العالمي بنسبة 65% لمسارات التعليم المنظمة الطلب على طرق أكثر وضوحاً لدخول مهن الرياضات الإلكترونية بعيداً عن مجرد المنافسة في المستوى الأعلى.
كما أشار الاستطلاع إلى احتياجات أوسع في البنية التحتية. وذكر المشاركون أن التغطية الإعلامية الموسعة، ومرافق التدريب الاحترافية، والشفافية بشأن أرباح اللاعبين، والإدراج في الأحداث الرياضية الكبرى ستساعد الرياضات الإلكترونية على اكتساب شرعية أوسع.
الألعاب التنافسية تُعتبر متطلبة ذهنياً وجسدياً
تتبع الاستطلاع أيضاً تغير المواقف تجاه المهارات المطلوبة للألعاب الاحترافية.
ووصفت أغلبية كبيرة، بنسبة 84% عالمياً، الرياضات الإلكترونية بأنها متطلبة ذهنياً، بينما اعتبرها 55% أيضاً متطلبة جسدياً.
كانت توقعات التدريب مجالاً آخر يبدو فيه الفهم العام في تطور. حيث يعتقد أكثر من ربع المشاركين أن اللاعبين المحترفين يتدربون ما بين 10 و 12 ساعة يومياً، وهو عبء عمل يتجاوز العديد من المهن التقليدية.
كما يستمر الدعم للرياضات الإلكترونية في المسابقات الرياضية العالمية في النمو. وبشكل عام، أيد 37% من المشاركين أن تصبح الألعاب التنافسية جزءاً من الألعاب الأولمبية، وترتفع هذه النسبة إلى 49% بين المشاركين من الجيل Z.
Logitech G تواصل تركيزها على أجهزة الألعاب التنافسية
إلى جانب نتائج الاستطلاع، أكدت Logitech G مجدداً تركيزها على دعم رياضيي الرياضات الإلكترونية والمنافسين الطموحين من خلال تكنولوجيا الألعاب وتسهيل الوصول إلى التدريب.
قال بيريز إن تحسين الوصول إلى المعدات والتدريب والمرافق يظل أمراً مهماً للنمو طويل الأمد لمهن الألعاب الاحترافية.
كما سلطت الشركة الضوء على منتجاتها بما في ذلك فأرة الألعاب PRO X2 SUPERSTRIKE ولوحة مفاتيح الألعاب الميكانيكية/التناظرية Logitech G512 X TMR كجزء من تشكيلتها المخصصة للألعاب التنافسية.
تأسست شركة Logitech عام 1981، وهي تطور منتجات الأجهزة والبرمجيات عبر أسواق الألعاب والإنتاجية والإبداع، وتعمل Logitech G كقسمها الموجه للألعاب.








