Logitech G Survey Shows Growing Support for Esports Careers and Gaming Education

استطلاع Logitech G: تزايد الدعم للمهن في الرياضات الإلكترونية والتعليم الأكاديمي للألعاب

يكشف استطلاع Logitech G عن دعم متزايد لمهن الرياضات الإلكترونية، مع تأييد 65% للتعليم الرسمي للألعاب، وتصدر الجيل Z لقبول وظائف الألعاب الاحترافية.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث

Logitech G Survey Shows Growing Support for Esports Careers and Gaming Education

يشير استطلاع عالمي جديد أجرته شركة Logitech G إلى أن الرياضات الإلكترونية والألعاب الاحترافية تواصل اكتساب قبول واسع النطاق، لا سيما بين الأجيال الشابة. وقد توصلت الدراسة إلى أن 65% من المشاركين حول العالم يعتقدون بضرورة وجود مسارات تعليمية رسمية للمهن في مجال الرياضات الإلكترونية والألعاب الاحترافية.

يسلط استطلاع Logitech G PRO Series، الذي نُشر عبر GamingWire في 13 مايو، الضوء على كيفية تطور المواقف تجاه وظائف الرياضات الإلكترونية ومهن الألعاب، مع إظهار فجوات كبيرة بين الأجيال والمناطق.

وفقاً للاستطلاع، يرى الآن 54% من الأشخاص عالمياً أن الألعاب الاحترافية مسار مهني مشروع. ويعد الدعم أقوى بين الفئات العمرية الأصغر سناً، حيث يوافق 67% من الجيل Z و60% من جيل الألفية على أن الرياضات الإلكترونية يمكن أن توفر مهنة قابلة للاستمرار. وبالمقارنة، يشارك 37% فقط من جيل طفرة المواليد (Baby Boomers) وجهة النظر ذاتها.

كما كانت الاختلافات الإقليمية ملحوظة. ففي ألمانيا، اعتبر 20% فقط من جيل طفرة المواليد الألعاب الاحترافية مهنة مشروعة، بينما وصل الدعم بين الجيل نفسه في الصين إلى 74%.

صرح ديريك بيريز، رئيس الاتصالات العالمية للألعاب في Logitech G، بأن النتائج تعكس مدى التقدم الذي أحرزته الرياضات الإلكترونية كترفيه وكصناعة مهنية في آن واحد.

قال بيريز: "يوضح هذا البحث مدى التطور الذي وصلت إليه الرياضات الإلكترونية والألعاب - ليس فقط كترفيه، بل كمسار حقيقي للنجاح الشخصي والمهني. ومع ذلك، لا يزال هناك المزيد الذي يمكن القيام به لدعم الأجيال الشابة في متابعة مهن في مجال الألعاب الاحترافية".

مهن الرياضات الإلكترونية لا تزال تواجه تحديات تتعلق بالمكانة الاجتماعية

بينما يستمر الدعم لمهن الرياضات الإلكترونية في النمو، كشف الاستطلاع أيضاً عن شكوك مستمرة حول الاستقرار طويل الأمد والمكانة الاجتماعية لهذه المهنة.

صُنفت مهن أخصائيي الرعاية الصحية، والمحامين، والمعلمين، والمهندسين ضمن أكثر المهن احتراماً في العالم. وجاءت الألعاب الاحترافية في مرتبة أدنى، حيث تقع إلى جانب الفنانين، والمتسابقين المحترفين، والسياسيين في التصور العام.

قال 1% فقط من جيل طفرة المواليد و3% من جيل X إنهم سيشجعون طفلاً أو شخصاً أصغر سناً بشكل فعال على متابعة مهنة كلاعب محترف. كما كان جيل الألفية حذراً أيضاً، حيث أوصى 4% فقط بالرياضات الإلكترونية كخيار مهني للأشخاص الأصغر سناً المقربين منهم.

ومع ذلك، يبدو أن التصور العام في تغير. فقد ذكر خُمسَا المشاركين أن الألعاب الاحترافية أصبحت أكثر طموحاً في عام 2026 مقارنة بما كانت عليه قبل عقد من الزمن في عام 2016.

حدد الاستطلاع العديد من العوائق الرئيسية التي تمنع قبولاً أوسع لمهن الرياضات الإلكترونية. كانت المخاطر المالية هي الشاغل الأكثر شيوعاً بنسبة 42%، تليها تنافسية الصناعة بنسبة 34%، ونقص الدعم الأسري أو المجتمعي بنسبة 31%.

كما ذكر ثلث المشاركين أن الرياضات الإلكترونية تفتقر إلى الأمان الوظيفي، بينما يعتقد 42% أن الكثير من الناس لا يزالون ينظرون إلى الألعاب كهواية بدلاً من كونها مهنة مشروعة.

تزايد الطلب على تعليم وتدريب الرياضات الإلكترونية

تركز أحد أقوى اتجاهات الاستطلاع على تعليم الرياضات الإلكترونية والتطوير المهني المنظم.

قال ما يقرب من نصف المشاركين حول العالم إن المدارس يجب أن تدرج فصول الرياضات الإلكترونية إلى جانب برامج الرياضات التقليدية. كان الدعم مرتفعاً بشكل خاص في الصين وسويسرا والولايات المتحدة، بينما أظهرت دول مثل المملكة المتحدة وفرنسا وألمانيا مزيداً من التردد.

كما وجد التقرير أن واحداً من كل خمسة أشخاص يعتقد أن نقص المؤهلات الرسمية يساهم في عدم أخذ الرياضات الإلكترونية على محمل الجد كمهنة.

ونتيجة لذلك، أعرب المشاركون عن اهتمام متزايد بالجامعات والكليات والمؤسسات المتخصصة التي تقدم برامج رسمية في الألعاب والرياضات الإلكترونية. يعكس الدعم العالمي بنسبة 65% لمسارات التعليم المنظمة طلباً متزايداً على طرق أكثر وضوحاً لدخول مهن الرياضات الإلكترونية بعيداً عن المنافسة الاحترافية وحدها.

كما أشار الاستطلاع إلى احتياجات بنية تحتية أوسع داخل الصناعة. وذكر المشاركون أن توسيع التغطية الإعلامية، ومرافق التدريب المهني، والشفافية بشأن أرباح اللاعبين، والإدراج في الأحداث الرياضية الكبرى من شأنه أن يساعد الرياضات الإلكترونية في اكتساب شرعية أوسع.

الألعاب التنافسية تُعتبر متطلبة ذهنياً وجسدياً

سلط استطلاع Logitech G الضوء أيضاً على تغير المواقف تجاه المهارات المطلوبة للألعاب الاحترافية.

وصفت أغلبية كبيرة من المشاركين - بنسبة 84% عالمياً - الرياضات الإلكترونية بأنها متطلبة ذهنياً، بينما اعتبرها 55% أيضاً متطلبة جسدياً.

كانت توقعات التدريب مجالاً آخر يبدو فيه الفهم العام في تطور. اعتقد أكثر من ربع المشاركين أن اللاعبين المحترفين يتدربون ما بين 10 و12 ساعة يومياً، مما يتجاوز عبء العمل المرتبط بالعديد من المهن التقليدية.

كما يستمر الدعم للرياضات الإلكترونية في المسابقات الرياضية العالمية في النمو. وبشكل عام، دعم 37% من المشاركين فكرة أن تصبح الألعاب التنافسية جزءاً من الألعاب الأولمبية، وترتفع هذه النسبة إلى 49% بين المشاركين من الجيل Z.

Logitech G تواصل تركيزها على أجهزة الألعاب التنافسية

إلى جانب نتائج الاستطلاع، أكدت Logitech G مجدداً تركيزها على دعم رياضيي الرياضات الإلكترونية والمنافسين الطموحين من خلال تكنولوجيا الألعاب وإمكانية الوصول إلى التدريب.

قال بيريز إن تحسين الوصول إلى المعدات والتدريب والمرافق يظل مهماً للنمو طويل الأمد لمهن الألعاب الاحترافية.

كما سلطت الشركة الضوء على منتجات تشمل فأرة الألعاب PRO X2 SUPERSTRIKE ولوحة مفاتيح الألعاب الميكانيكية/التناظرية Logitech G512 X TMR كجزء من تشكيلتها للألعاب التنافسية.

تأسست شركة Logitech في عام 1981، وهي تطور منتجات الأجهزة والبرمجيات عبر أسواق الألعاب والإنتاجية والأسواق الإبداعية، مع عمل Logitech G كقسمها المخصص للألعاب.

تعليمي, التقارير, برعاية

تم التحديث

مايو 13 2026

نُشر

مايو 13 2026

أخبار ذات صلة

أبرز القصص