يقضي اللاعبون وقتاً في مشاهدة محتوى الألعاب أكثر من ممارستها فعلياً. وتُظهر البيانات الحديثة أن اللاعبين يقضون في المتوسط 8.5 ساعة أسبوعياً في مشاهدة مقاطع فيديو الألعاب على منصات مثل YouTube و Twitch، مقارنة بـ 7.4 ساعة في ممارسة الألعاب. يسلط هذا التوجه المتنامي الضوء على فرص غير مستغلة لناشري الألعاب لدمج محتوى الفيديو ضمن أنظمتهم البيئية، مما قد يفتح مصادر دخل جديدة.

اللاعبون يقضون وقتاً في مشاهدة محتوى الألعاب أكثر من ممارستها
رؤى رئيسية
تشير الأبحاث الجديدة إلى أن استهلاك الفيديو قوي بشكل خاص بين مجموعات معينة. حيث يشاهد ما يقرب من 24% من لاعبي أجهزة الكونسول والحاسب الشخصي مقاطع فيديو متعلقة بالألعاب مرة واحدة على الأقل شهرياً. وبين اللاعبين ذوي الإنفاق العالي—الذين يُعرفون بـ "in-game buyers"—يرتفع هذا الرقم إلى 48%. ويعد استهلاك الفيديو أكثر انتشاراً بين أولئك الذين لديهم تفاعل عميق واستثمار مالي في الألعاب.
تؤكد هذه النتائج ما يصفه الباحثون بـ "الإيرادات الضائعة". فمن خلال الاعتماد الكبير على منصات خارجية مثل YouTube و Twitch، تنازل ناشرو الألعاب عن غير قصد عن فرص إيرادات كبيرة، خاصة في مجال الإعلانات.

شعار YouTube
فرص في منصات الفيديو داخل الألعاب
تؤكد تحليلات القطاع على حاجة الناشرين لإعادة التفكير في نهجهم تجاه محتوى الفيديو. لطالما استخدم ناشرو الألعاب منصات مثل Twitch و YouTube للترويج لعناوينهم، مستفيدين من الانتشار الذي توفره هذه القنوات. ومع ذلك، ومع مواجهة سوق الألعاب لتحديات النمو، قد يحتاج الناشرون إلى استكشاف استراتيجيات جديدة.
صرح محلل الألعاب Rhys Elliott قائلاً: "حان الوقت لناشري الألعاب للتفكير في الفيديو داخل اللعبة كأمر يتجاوز مجرد التسويق. فمن خلال استعادة التفاعل مع الفيديو، يمتلك الناشرون القدرة على فتح مصادر دخل جديدة، مثل الإعلانات، وتحفيز النمو."
أحد الحلول المقترحة هو قيام الناشرين بإنشاء منصات فيديو خاصة بهم، سواء كانت مدمجة داخل ألعاب فردية أو عبر مجموعة من الألعاب. يمكن لهذه المنصات أن تمكّن الناشرين من تحقيق أرباح مباشرة من الساعات التي يقضيها اللاعبون في استهلاك محتوى الألعاب.

شعار Twitch
فتح مصادر دخل جديدة
يعمل سوق الألعاب ضمن "اقتصاد الانتباه" الأوسع، حيث أصبح من الصعب بشكل متزايد توسيع نطاق تفاعل المستخدمين. ومن خلال استعادة جزء من التفاعل المتعلق بالفيديو الذي تستحوذ عليه حالياً المنصات الخارجية، يمتلك الناشرون فرصة لتنويع مصادر دخلهم.
تشمل الاستراتيجيات المحتملة ما يلي:
- دمج محتوى الفيديو في الألعاب: يمكن تضمين ميزات مثل الشروحات (tutorials)، وخطوات اللعب (walkthroughs)، والبث المباشر داخل الألعاب نفسها.
- منصات فيديو مخصصة للناشرين: مشابهة لـ YouTube أو Twitch، ولكنها مصممة خصيصاً لألعاب الناشر.
- فرص الإعلانات: ستسمح المنصات الخاصة للناشرين بالربح مباشرة من الإعلانات بدلاً من التنازل عن تلك الإيرادات لمنصات خارجية.

إعدادات البث
أفكار ختامية
تسلط النتائج الأخيرة الضوء على تحول كبير في سلوك اللاعبين. وبينما تظل الألعاب التقليدية شائعة، فإن التفضيل المتزايد لمحتوى الفيديو يشير إلى حاجة الناشرين للتكيف. ومن خلال دمج منصات الفيديو في أنظمتهم البيئية، لا يمكن للناشرين تعزيز تفاعل اللاعبين فحسب، بل أيضاً فتح مصادر دخل قيمة في سوق يزداد تنافسية. ومن خلال معالجة هذا التوجه بشكل استباقي، يمكن لناشري الألعاب التعامل بشكل أفضل مع تحديات اقتصاد الانتباه المشبع وضمان النمو المستمر في صناعة الألعاب.



