صدر تحديثان رئيسيان للعبة Sid Meier's Civilization VII هذا العام، ولأول مرة منذ الإطلاق، يبدو أن اللعبة بدأت تتخذ مساراً واضحاً. وصل تحديث Test of Time الضخم في أواخر شهر مايو مع تغييرات جذرية في كيفية عمل العصور، والانتصارات، والحضارات. كما جاء تحديث أصغر في نهاية شهر يونيو ليعزز نظام السعادة ويعيد صياغة الحكومات. لا يحل أي من التحديثين كل شيء، لكنهما معاً يرسمان صورة واضحة لما يعمل عليه استوديو Firaxis.
انتقالات العصور تحترم خياراتك أخيراً
كان قرار التصميم الأكثر إثارة للجدل عند الإطلاق هو التبديل القسري للحضارات بين العصور. اللاعبون الذين قضوا سنوات في بناء هوية حضارة معينة استاؤوا من إجبارهم على الانتقال إلى حضارة جديدة بناءً على منطق تاريخي. وقد استمع استوديو Firaxis لهذه الانتقادات بوضوح.
الآن يمكنك الاحتفاظ بقائدك الأصلي طوال اللعبة والاستمرار بحضارتك البادئة إذا أردت. يعمل النظام حول مفهوم Apex Age: حيث تمتلك كل حضارة عصراً ذهبياً تاريخياً تفتح فيه وحدات ومباني ومكافآت خاصة. فاليونان، على سبيل المثال، تتألق في العصور القديمة. خارج هذا الـ Apex Age، تدخل حضارتك في مرحلة "مختبرة عبر الزمن" حيث تستمر في العمل، لكن اللمسة المثيرة للاهتمام هي الـ syncretism: حيث يمكنك اختيار ميزة خاصة من حضارة أخرى تمر حالياً بـ Apex Age الخاص بها، بشرط وجود تداخل تاريخي. بدلاً من ذلك، يمكنك "تأكيد" تقاليدك، مما يثبت مجموعة مختلفة من المكافآت وفتحة تقاليد إضافية.
الأمر المهم هو أن هذه الخيارات تؤثر فعلياً على أسلوب اللعب. عند اللعب بشخصية Alexander the Great في مسار ثقافي خلال عصر الاستكشاف (Age of Exploration)، كان أحد خيارات الـ syncretism المتاحة هو تحصينات Norman motte and bailey، والتي لم تكن ذات قيمة لاستراتيجية ثقافية تركز على السلام. بينما فتح الخيار الآخر حياً فريداً جديداً. كان القرار مباشراً، لكن حقيقة وجود خيار استراتيجي ذي مغزى جعلت من انتقال العصر لحظة تعبر عن إرادتك بدلاً من كونها مقاطعة للعب.
شروط انتصار تعتمد على البناء لا السباق
كانت شروط الانتصار الأصلية هي أسوأ ميزة في اللعبة. تحولت الانتصارات الاقتصادية إلى مسابقة لتكديس أساطيل الكنوز. وانحدرت الانتصارات الثقافية إلى مجرد البحث عن القطع الأثرية. كلاهما بدا وكأنه مهام جانبية أضيفت قسراً إلى لعبة استراتيجية.
ألغى تحديث Test of Time كلا النهجين. أصبح الانتصار الاقتصادي الآن تراكمياً، مرتبطاً بالناتج المحلي الإجمالي لحضارتك، والذي ينمو من خلال الموارد المخصصة، والمباني المولدة للذهب، وقوافل الكنوز، وموارد المصانع. تحول الانتصار الثقافي إلى السياحة، التي تُبنى من خلال العجائب، والاحتفالات، والعجائب الطبيعية، والأحياء الفريدة. هذه انتصارات تبنيها على مدار المباراة بأكملها بدلاً من كونها أهدافاً تسعى إليها فجأة في العصر الأخير.
ظلت انتصارات الجيش والعلم دون تغيير يذكر، وهو أمر جيد نظراً لأنها كانت تعمل بشكل مقبول من قبل. يضيف العلم بعض الحوافز للتخصص عبر العصور من خلال تجميع نقاط العلم بمرور الوقت.
بين الانتصارات الكبرى، توجد أهداف أصغر تسمى triumphs، وهي في الأساس إنجازات قابلة للتخصيص مرتبطة باستراتيجيتك. إكمالها يمنحك dedications، التي تعمل مثل مكافآت الإرث القديمة ولكنها مستمدة من مجموعة أوسع وتناسب أساليب اللعب المتنوعة بشكل عام. فائدة وتيرة اللعب هنا حقيقية، خاصة خلال عصر الاستكشاف، الذي لا يزال بطيئاً مقارنة بالعصور الأخرى.
الحكومات تكتسب عمقاً، والسعادة تصبح معقدة
أعاد تحديث أواخر يونيو صياغة الحكومات ونظام السعادة، والنتائج متفاوتة بطرق مثيرة للاهتمام.
تضيف تغييرات الحكومة تخصصاً حقيقياً. اللعب بشخصية Alexander مع التركيز على الديمقراطية والسياسات الموجهة نحو النفوذ يعني امتلاك فائض نفوذ يصل إلى عدة مئات، وأحياناً أكثر من 1,000. تبدو الخيارات ذات مغزى ومتميزة عن بعضها البعض.
أما السعادة فهي أصعب في التقييم. قدم التحديث مستويات سعادة متدرجة، وحوافز للاحتفالات، ومكافآت خاصة بكل مستوى. هذه إضافات مرحب بها نظرياً. ولكن عملياً، حتى بعد تجاوز حد الاستيطان واستيعاب المدن الغاضبة التي تم الاستيلاء عليها أثناء الحرب، من الممكن الحفاظ على إنتاج كل مدينة لـ 20 وحدة سعادة أو أكثر دون صعوبة كبيرة. يعمل النظام كقائمة مهام أكثر من كونه تحدياً ديناميكياً: ضع المبنى المناسب، خصص المورد المناسب، وكرر العملية. بالنسبة للاعبين على مستويات صعوبة أعلى، يهم هذا الأمر أكثر. أما بالنسبة للآخرين، فنادراً ما تخلق السعادة ضغطاً حقيقياً.
للحصول على تحليل أعمق لما تغير ميكانيكياً، يغطي دليل شرح حكومات Civ 7 في تحديث 1.4.1 التفاصيل بدقة.
أين لا تزال اللعبة مقصرة
لا يزال الدين والدبلوماسية هما المجالين اللذين تبدو فيهما Civ 7 غير مكتملة، والتباين مع الأنظمة المحسنة يجعل هذه النواقص أكثر وضوحاً.
يوفر الدين بعض التعزيزات المفيدة لأساليب لعب معينة، ولكن من السهل نسيان وجوده تماماً. إذا فاتتك بضع جولات من نشاط التحويل، بالكاد تسجل اللعبة ذلك، حتى تظهر أزمة عصر ذات طابع ديني وتصبح العواقب غير مترابطة مع أي شيء اختبرته فعلياً. تحتاج أحداث الأزمات بشكل عام إلى مزيد من العمل لتبدو كتهديدات حقيقية بدلاً من كونها مجرد نصوص إضافية.
الدبلوماسية هي الخيبة الأكبر. مع وجود فائض في النفوذ وسياسات مبنية حول تفاعلات القادة، تظل الخيارات الدبلوماسية الفعلية هي: التجارة، إعلان الصداقة، إعلان العداء، أو التهديد. إن ضخ فائض النفوذ في دعم الحرب لفرض اتفاق سلام سريع وانتزاع مدن مجانية أمر مرضٍ من منظور ضيق، لكنه أقرب إلى التنمر منه إلى فن الحكم.
كما تغير تخطيط المدن بشكل طفيف جداً عبر كلا التحديثين، وهو أمر ملحوظ بالنظر إلى مدى تطور الأنظمة المحيطة.
المسار أهم من الحالة الراهنة
ما تثبته هذه التحديثات، أكثر من أي إصلاح فردي، هو أن استوديو Firaxis لديه رؤية متماسكة لما يجب أن تكون عليه Civ 7 ومنهج عمل فعال للوصول إلى ذلك. أصبح نظام العصور يكافئ التفكير الاستراتيجي. وتكافئ مسارات الانتصار التخطيط طويل الأمد. وتكافئ خيارات الحكومة التخصص. هذا تحسن ملموس عن نسخة الإطلاق التي كان يبدو فيها كل دور لعب وكأنه تنويع على نفس النص البرمجي.
اللعبة ليست في المكان الذي يجب أن تكون فيه بعد. لا تزال الدبلوماسية والدين وأحداث الأزمات تنتظر نفس القدر من الاهتمام الذي تلقته العصور والانتصارات للتو. لكن الأساس أصبح أقوى بشكل ملحوظ مما كان عليه قبل ستة أشهر.
إذا كنت ترغب في تحقيق أقصى استفادة من النسخة الحالية، فإن مجموعة أدلة استراتيجيات Civ 7 تحتوي على كل شيء بدءاً من تحسين الحكومة وصولاً إلى بناء الحضارات لمساعدتك على الاستفادة مما غيرته هذه التحديثات.








