تم بيع أربعة ملايين نسخة ولا يزال الجدل محتدماً حول عنف الأسماك. هذا هو العالم الذي انطلقت فيه لعبة Subnautica 2 في شهر مايو الماضي، وقد استجاب المطور Unknown Worlds Entertainment الآن بإصدار التحديث الرئيسي الأول للعبة: Adaptive Measures.
صدر التحديث يوم الأربعاء، والميزة الأبرز فيه هي بالضبط ما كان يطالب به جزء كبير من قاعدة اللاعبين. يمكنك الآن إطلاق النار على الأسماك. نوعاً ما.

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
أداة Sonic Resonator أصبحت أخيراً ذات فاعلية (نوعاً ما)
إليك الأمر: لقد نجح استوديو Unknown Worlds في تحقيق توازن ذكي حقاً. تم تعديل أداة Sonic Resonator بحيث تدخل مجموعة واسعة من المخلوقات في حالة "صعق" عند إصابتها. استعرض قائد تصميم اللعبة Anthony Gallegos هذا التغيير في مقطع فيديو خاص بالتحديث، موضحاً أن المخلوقات "ستُظهر بوضوح أنها أصبحت مصعوقة" عند إصابتها. عملياً، تصبح الأسماك هامدة عند إصابتها في الرأس. إنها ليست ميتة، بل هي فقط... تمر بوقت عصيب.
النقطة الجوهرية هنا هي أن هذا لا يكسر فلسفة اللعبة القائمة على التفاعل غير القاتل مع المخلوقات. لقد كان استوديو Unknown Worlds ثابتاً منذ الإطلاق على أن قتل المخلوقات ليس شيئاً يريدونه في Subnautica 2، وتُعد ميكانيكية الصعق حلاً وسطاً مباشراً مع اللاعبين الذين شعروا أن أداة Sonic Resonator الأصلية لم تكن توفر ما يكفي من التغذية الراجعة أو التحكم أثناء المواجهات الخطرة.
ما الذي جاء أيضاً مع التحديث
يُعد صعق الأسماك الإضافة الأكثر تداولاً، لكن تحديث Adaptive Measures يغطي جوانب أكثر من ذلك. تمت إضافة قدرة الركض (Sprint) إلى اللعبة، وهو أمر قد يبدو بسيطاً حتى تتذكر مقدار المسافات التي يقطعها اللاعبون سيراً على الأقدام خلال الاستكشاف المبكر. كما تم تحديث رسوم حركات ارتداد المخلوقات. سابقاً، لم يكن من الواضح دائماً ما إذا كانت المخلوقات قد تلقت ضربة أم أنها على وشك الفرار. الآن أصبحت تلك التفاعلات أكثر وضوحاً، وهو ما وصفه Gallegos بأنه يجعل اللاعبين يشعرون بـ "تحجيم المخلوقات" الذي كان الفريق يهدف إليه دائماً.
هذه هي أنواع التغييرات التي صُممت مرحلة الوصول المبكر (Early Access) من أجلها. انطلقت Subnautica 2 بأساسات قوية ولكن مع بعض القصور في التواصل بين أنظمة اللعبة واللاعب. ويأتي تحديث Adaptive Measures كاستجابة مباشرة لشهرين من الملاحظات والآراء.
لقد تغيرت اللعبة بشكل ملحوظ منذ إطلاقها في مايو، مع العديد من الإصلاحات السريعة (hotfixes) التي عالجت صعوبة الأعداء ونقاط الاحتكاك الأخرى قبل وصول هذا التحديث الأول. كان استوديو Unknown Worlds شفافاً بشأن أن إصدار 1.0 الكامل لا يزال بعيداً بمدة تتراوح بين عامين إلى ثلاثة أعوام، ويعد تحديث Adaptive Measures الخطوة الأولى في خارطة طريق عامة تستمر مع تحديث Early Access 1.2 (لم يتم تأكيد تاريخ إصداره بعد).
جدل القتال لن ينتهي
تعتبر مسألة العنف في Subnautica 2 مشكلة تصميم مثيرة للاهتمام حقاً. بنت لعبة Subnautica الأصلية الكثير من توترها حول كونك فريسة، لا مفترساً. لم يكن بإمكانك قتل Reaper Leviathan؛ كان بإمكانك فقط النجاة منه. كان ذلك العجز جزءاً من الأجواء. انطلقت Subnautica 2 بنفس الفلسفة، وقام جزء من اللاعبين بالاعتراض فوراً.
لا ينهي تحديث Adaptive Measures هذا الجدل بقدر ما يمنح كلا الطرفين شيئاً للعمل به. اللاعبون الذين أرادوا المزيد من القدرة على التصرف ضد المخلوقات لديهم الآن أداة صعق توضح التأثير بشكل ملموس. واللاعبون الذين أرادوا أن يظل المحيط خطيراً وغير مميت لا يزالون يحصلون على ذلك، لأن الأسماك المصعوقة تستعيد وعيها وتستيقظ مجدداً.
ما يغفله معظم اللاعبين هو أن هذا النوع من التصميم التكراري هو بالضبط الطريقة التي عمل بها استوديو Unknown Worlds تاريخياً. تشكل ملاحظات المجتمع خلال مرحلة الوصول المبكر المنتج النهائي بطرق ذات مغزى، وقد صرح الاستوديو بذلك علناً. كلما حصلوا على بيانات حول ما يريده اللاعبون حقاً في وقت أبكر، كانوا في وضع أفضل للبناء نحو إصدار 1.0.
للحصول على نظرة أعمق على كل ما تغير وتمت إضافته منذ الإطلاق، فإن مجموعة أدلة Subnautica 2 ستلبي احتياجاتك، بما في ذلك تفصيل كامل لـ جميع المخلوقات والنباتات والحيوانات المؤكدة حتى تعرف بالضبط ما أنت على وشك صعقه.

