نشرت جمعية برمجيات الترفيه (ESA) تقريرها السنوي لعام 2025 بعنوان حقائق أساسية حول صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، والذي يكشف كيف أصبحت ألعاب الفيديو جزءاً لا يتجزأ من الحياة اليومية للأمريكيين عبر جميع الفئات العمرية. وتُظهر البيانات أن 64% من سكان الولايات المتحدة - أي ما يعادل 205.1 مليون شخص تقريباً - يمارسون الآن ألعاب الفيديو. ويمثل هذا زيادة عن 61%، أو 196 مليون شخص، في العام السابق. إن ألعاب الفيديو لم تعد تقتصر على الجماهير الأصغر سناً، بل تواصل نموها في الانتشار والأهمية.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
من أبرز نتائج التقرير الزيادة في المشاركة في الألعاب بين كبار السن. وتُظهر البيانات أن 36% من الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 80 و90 عاماً، والذين يُشار إليهم عادةً بـ "الجيل الصامت" (Silent Generation)، يمارسون الآن ألعاب الفيديو أسبوعياً. وقد ارتفع هذا الرقم بنسبة 6% منذ التقرير السابق، مما يعكس توجهاً أوسع لدى كبار السن نحو ألعاب الفيديو كمصدر للترفيه والتحفيز الذهني والاسترخاء. كما أن ما يقرب من نصف الأفراد من جيل طفرة المواليد (Baby Boomers) (الذين تتراوح أعمارهم بين 61 و79 عاماً) هم أيضاً لاعبون منتظمون. وبين نساء هذا الجيل، تتجاوز المشاركة قليلاً نظيراتهن من الرجال، حيث تمارس 52% من النساء الألعاب مقارنة بـ 46% من الرجال.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
اتجاهات وتفضيلات ديموغرافية أوسع
يُظهر التقرير أن الأمريكيين يبدأون في ممارسة ألعاب الفيديو في سن مبكرة وغالباً ما يستمرون في ذلك طوال حياتهم. ويتمتع "الجيل ألفا" (Generation Alpha)، المكون من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5 و12 عاماً، بأعلى معدل مشاركة، حيث يمارس 83% منهم الألعاب أسبوعياً. كما تُظهر الفئات العمرية الأكبر سناً، بما في ذلك "الجيل إكس" (Generation X) وجيل الألفية (Millennials)، تفاعلاً قوياً. ويبلغ متوسط عمر لاعب ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة الآن 36 عاماً، حيث مارس معظمهم الألعاب لمدة 18 عاماً في المتوسط. وتعتبر المشاركة بين الجنسين متوازنة نسبياً، حيث يُعرف 52% من اللاعبين أنفسهم كذكور و47% كإناث.
كما تختلف تفضيلات أنواع الألعاب (Genres) حسب الفئة العمرية. وغالباً ما يفضل اللاعبون الأكبر سناً ألعاب الألغاز والألعاب القائمة على الحظ، والتي يُنظر إليها كأدوات للمشاركة المعرفية والترفيه. ومن بين جيل طفرة المواليد والجيل الصامت، تشمل أهم أسباب ممارسة الألعاب الحفاظ على حدة الذهن وإيجاد طرق للاسترخاء. ولا يُنظر إلى الألعاب كشكل من أشكال الترفيه فحسب، بل كوسيلة للحفاظ على الصحة العقلية والعاطفية.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
الديناميكيات الاجتماعية والأسرية في الألعاب
يسلط تقرير ESA الضوء على الدور الذي تلعبه ألعاب الفيديو في تعزيز الروابط الاجتماعية وتقوية الروابط الأسرية. فجزء كبير من الآباء - 70% - يمارسون ألعاب الفيديو، و82% من هؤلاء يلعبون مع أطفالهم. وبالنسبة للعديد من العائلات، توفر الألعاب نشاطاً مشتركاً يشجع على التفاعل. وتشمل الأسباب الأكثر شيوعاً التي يذكرها الآباء لممارسة الألعاب مع أطفالهم الاستمتاع، وقضاء وقت ممتع معاً، وفرص التنشئة الاجتماعية.
كما يشير التقرير إلى أن 78% من الآباء الذين يمارس أطفالهم ألعاب الفيديو يعتمدون على تصنيفات ESRB لمراقبة المحتوى، ويستخدم 86% ميزة واحدة على الأقل من ميزات الرقابة الأبوية. ومن المثير للاهتمام أن 70% من الآباء يقولون إنهم يفضلون انخراط أطفالهم في ألعاب الفيديو بدلاً من قضاء الوقت على منصات التواصل الاجتماعي، مما يسلط الضوء على التصور العام بأن ألعاب الفيديو تقدم تجارب أكثر تحكماً وبناءً.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
الألعاب كأداة للتواصل والرفاهية
عبر جميع الفئات العمرية، يصف العديد من اللاعبين ألعاب اللاعبين المتعددين (Multiplayer) بأنها وسيلة للتواصل مع الآخرين. وتُظهر البيانات أن 55% من جميع اللاعبين يلعبون مع آخرين أسبوعياً، و72% سبق لهم اللعب مع آخرين في مرحلة ما. وغالباً ما تُكون الأجيال الشابة، وخاصة الجيل زد (Generation Z) وجيل الألفية، صداقات جديدة وحتى علاقات عاطفية من خلال ألعاب الفيديو. وحتى اللاعبون الأكبر سناً يتفقون على أن الألعاب وسيلة للحفاظ على الروابط الاجتماعية، حيث يقر 60% من جيل طفرة المواليد والجيل الصامت بهذا الجانب من الألعاب.
كما يُنظر إلى ألعاب الفيديو على أنها مفيدة للصحة العقلية. ويدرك البالغون في الولايات المتحدة، سواء كانوا لاعبين أو غير لاعبين، المزايا المعرفية والعاطفية للألعاب. وتعتقد الغالبية أن ألعاب الفيديو تعزز حل المشكلات، وتحسن المهارات المعرفية الاستراتيجية، وتعمل كأدوات للتعليم والاسترخاء. كما يجد اللاعبون من ذوي الإعاقة أن الألعاب سهلة الوصول وداعمة، حيث يسلط الكثير منهم الضوء على ميزات مثل حجم النص القابل للتعديل، ومستويات الصعوبة، والترجمة النصية كعناصر أساسية لتجربتهم.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
التأثير الأوسع لثقافة الألعاب
يستكشف التقرير كيف تتقاطع ألعاب الفيديو مع مجالات الحياة الأخرى، بما في ذلك الرياضة والموسيقى والترفيه. فالعديد من اللاعبين الذين يمارسون الرياضات الواقعية يلعبون أيضاً نسخ ألعاب الفيديو من تلك الرياضات، مع اعتقاد الغالبية بأن اللعب الافتراضي يعزز أداءهم في العالم الحقيقي. وغالباً ما يكتشف اللاعبون الأصغر سناً موسيقى وبرامج تلفزيونية وأفلاماً جديدة من خلال ألعاب الفيديو، مما يؤكد تأثير هذا الوسيط عبر منصات الترفيه.
كما أصبحت الألعاب جزءاً من الهوية الشخصية والتعبير عن الذات للعديد من اللاعبين. فمن الطفولة وحتى البلوغ، يستمر الأفراد في التفاعل مع الألعاب التي تتناسب مع اهتماماتهم المتغيرة وظروف حياتهم. ومع ظهور أنواع وتنسيقات جديدة، تواصل صناعة الألعاب تقديم تجارب مصممة خصيصاً لتناسب مختلف التفضيلات والاحتياجات.

تقرير ESA: 205 مليون أمريكي يمارسون الألعاب
التوقعات طويلة المدى والنمو المستمر
تشير ESA إلى أنه على الرغم من أن جائحة كوفيد-19 تسببت في طفرة مؤقتة في نشاط الألعاب، إلا أن الاتجاهات العامة تواصل إظهار نمو مطرد. لقد تكيف تفاعل اللاعبين وإيرادات الصناعة مع المستويات المرتفعة التي شهدتها فترة الجائحة، لكنها لا تزال في مسار تصاعدي طويل الأجل. وتشير المشاركة المتزايدة بين كبار السن والتوزيع المتوازن بين الجنسين بين اللاعبين إلى أن ألعاب الفيديو أصبحت جزءاً أكثر طبيعية من الثقافة الأمريكية.
كما يشير التقرير إلى أن نمو صناعة الألعاب مدعوم بالتحسينات في تصميم الألعاب، وسهولة الوصول، وسرد القصص. وتستمر الألعاب المصممة جيداً، حتى تلك التي صدرت منذ سنوات، في جذب اللاعبين عبر الأجيال، تماماً مثل البرامج التلفزيونية الكلاسيكية التي تظل شائعة عبر منصات البث.
يؤكد تقرير ESA لعام 2025 على الجاذبية الواسعة والمتنامية لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة. ومع زيادة المشاركة بين الفئات العمرية الأكبر سناً والتمثيل المتوازن للجنسين، أصبحت الألعاب الآن نشاطاً مقبولاً على نطاق واسع وذا مغزى للأشخاص في جميع مراحل الحياة. ومع استمرار تطور الصناعة، يتم الاعتراف بألعاب الفيديو بشكل متزايد ليس فقط لقيمتها الترفيهية، ولكن أيضاً لدورها في الصحة العقلية، والتفاعل الأسري، والتواصل الاجتماعي.







