هناك نوع معين من الفخاخ يقع فيه أكثر الأشخاص نجاحاً في الصناعات الإبداعية. وهو أن تبني سمعة قوية لدرجة أن أحداً من المحيطين بك لا يجرؤ على إخبارك بأن فكرتك سيئة. لقد اصطدم Gabe Newell بهذا الجدار في وقت ما حول فترة تطوير لعبة Portal 2، وكان رده هو الابتعاد تماماً عن العمل المباشر في تطوير الألعاب.
هذه هي القصة التي رواها Josh Weier، المصمم الرئيسي للمشروع في لعبة Portal 2، والذي ناقش كيف كان العمل فعلياً إلى جانب Newell أثناء التطوير في مقابلة ضمن بودكاست Kiwi Talkz.
مشكلة "الموافقين" التي دفعت Newell للانسحاب
رواية Weier محددة للغاية. فقد أراد Newell بصدق أن يكون مساهماً إبداعياً في المشاريع، لا مجرد الشخص الذي يوقع على القرارات من الطابق العلوي. المشكلة كانت أن منصبه جعل التعاون الصادق أمراً شبه مستحيل.
يتذكر Weier قائلاً: "لطالما أراد أن يكون جزءاً من الفريق، ولكن لكونه Gabe وبسبب منصبه، لم ينجح ذلك حقاً. لأن الناس كانوا يقولون دائماً: 'كما تشاء'، بينما كان هو يميل أكثر لقول: 'لا لا لا، أريد أن أكون جزءاً من الفريق وأن أطرح أفكاراً'. كان ذلك صعباً جداً على الناس، لذا أعتقد أنه كانت هناك فترة تراجع فيها وقال: 'حسناً، أظن أنني لن أتمكن من التفاعل مع الجميع بتلك الطريقة'".
هذا قرار يتسم بوعي ذاتي لافت للنظر. فمعظم التنفيذيين في منصبه إما لن يلاحظوا هذه الديناميكية أو سيستمتعون بها بشكل نشط. ويبدو أن Newell وجد الأمر محبطاً لدرجة دفعته لإخراج نفسه من المعادلة.
ما يعنيه هذا لكيفية عمل Valve فعلياً
يُعتمد Newell كمنتج في لعبة Portal 2، التي صدرت في عام 2011. انظر إلى أدواره في إصدارات Valve بعد تلك النقطة وستصبح الأنماط التي وصفها Weier واضحة. يظهر اسمه في اعتمادات الشركة العامة بدلاً من أدوار التصميم أو الإنتاج المحددة. لقد انتقل العمل المباشر إلى أشخاص آخرين.
يتماشى هذا مع ما فهمه معظم اللاعبين بالفعل حول هيكلية Valve: الاستوديو يعمل بدون تسلسلات إدارية تقليدية، حيث تتشكل الفرق بشكل عضوي حول المشاريع. يعمل هذا النموذج بشكل جيد عندما يستطيع الجميع الاعتراض بحرية. لكنه ينهار عندما يحمل شخص واحد ثقلاً مؤسسياً كافياً يجعل الاختلاف في الرأي يبدو محفوفاً بالمخاطر مهنياً، حتى لو لم يفرض أحد ذلك صراحة.
المقارنة التي تتبادر إلى الذهن هي George Lucas خلال حقبة أفلام Star Wars التمهيدية، حيث أدى غياب الاحتكاك الإبداعي الحقيقي إلى نتائج قسمت آراء الجمهور. ويبدو أن Newell أدرك تلك الديناميكية قبل أن تصبح مشكلة، وهو ما يمكن اعتباره الخطوة الأكثر إثارة للإعجاب.
الفجوة بين الرغبة في التعاون والقدرة الفعلية على ذلك
هناك شيء غير عادي حقاً في هذه القصة. لم يتراجع Newell لأنه فقد الاهتمام أو لأن الجانب التجاري لإدارة Steam استهلك وقته (رغم أنه فعل ذلك بالتأكيد). بل تراجع لأن الديناميكيات الاجتماعية لنجاحه جعلت المساهمة الإبداعية الهادفة أمراً مستحيلاً.
توفر تعليقات Weier الكاملة في مقابلة Kiwi Talkz سياقاً إضافياً حول كيفية حدوث هذه الديناميكية أثناء تطوير Portal 2 تحديداً.
ما يجعل إنتاج Valve مثيراً للاهتمام هو أن الألعاب التي تصدرها، وتعد Half-Life: Alyx أحدث مثال رئيسي على ذلك، لا تزال تحمل هوية إبداعية مميزة. وما إذا كانت هذه الهوية ستصمد على المدى الطويل دون وجود Newell في الغرفة ليجادل من أجل الأفكار، فقط ليجد الجميع يوافقونه الرأي، هو سؤال يبدو أن الاستوديو يتعايش معه منذ أكثر من عقد. للمزيد حول كيفية تعامل استوديوهات الألعاب مع القيادة الإبداعية، تأكد من الاطلاع على المزيد:



