شارك مؤسس Tempest Gaming Guild، Storming (@StormingWeb3)، تحليلاً شاملاً لنتائج اكتساب المستخدمين عقب إتمام المرحلة الأولى (Milestone 1) ضمن منحة Arbitrum. حقق الفريق 100 بالمئة من مخرجات العمل المطلوبة، لكنه نجح في تحويل حوالي 55 بالمئة فقط من المستخدمين المستهدفين. وقد دفع هذا العجز المجموعة إلى تحليل كل قناة من قنوات الحملة علناً ومواجهة واقع تحقيق نمو حقيقي في ألعاب web3.

واقع اكتساب المستخدمين في ألعاب Crypto Gaming

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
أداء كل قناة
ركز فريق Storming على التكتيكات التي يتقنونها: البث المباشر، ومحتوى YouTube، وجلسات الألعاب الليلية، والنشر المنتظم على Twitter (X). تم اختيار هذه الأساليب بناءً على نجاحات سابقة مع جمهورهم الذي يضع اللاعبين في المقام الأول، والذي يميل إلى الانتقال إلى web3 (blockchain) بسلاسة أكبر من الفئات الديموغرافية الأخرى.
YouTube
قدم YouTube تحويلات قوية عندما كان التوقيت مناسباً. يمكن لصانع محتوى web3 موثوق أن يحول عادةً حوالي 100 مستخدم لكل 1,000 مشاهدة، وقد حققت أفضل مقاطع فيديو Storming أداءً 200 تحويل من 2,000 مشاهدة. المشكلة هي أن أعداد المشاهدات يسهل التلاعب بها. وبينما يقوم الآخرون بزيادة الأرقام باستخدام البوتات، تجنب Storming هذا المسار. أنتج مقطع الفيديو النموذجي الخاص بهم حوالي 300 نقرة حقيقية وحوالي 100 اشتراك فعلي أو إضافة إلى قائمة الأمنيات على Steam.

واقع اكتساب المستخدمين في ألعاب Crypto Gaming
البث المباشر
قام Storming بقياس البث المباشر من خلال المشاهدين الفريدين، وليس الأعداد المتزامنة. يمكن لجهاز البث الذي يبلغ متوسط مشاهديه المتزامنين 60 شخصاً جذب عدد أكبر بكثير من المشاهدين الفريدين خلال الجلسة، خاصة مع وجود دعوات لاتخاذ إجراء (calls to action) موضوعة بشكل جيد. لا تزال الصناعة تركز على الأعداد المتزامنة، والتي يتم تضخيمها بشكل روتيني بواسطة البوتات. وهذا يجعل من الصعب على الوكالات والشركاء التمييز بين المشاركة الحقيقية وحركة المرور الوهمية.

واقع اكتساب المستخدمين في ألعاب Crypto Gaming
ليالي الألعاب المجتمعية
جذبت ليالي الألعاب اليومية ما بين 300 إلى 400 مشارك حقيقي. عملت هذه الجلسات بشكل جيد لاختبار الألعاب الجديدة وتعزيز الروابط المجتمعية. كان الاحتفاظ بالمستخدمين قوياً، لكن هؤلاء اللاعبين لم يدفعوا نحو اكتساب مستخدمين جدد. يرى Storming أنهم ركائز مجتمعية طويلة الأمد بدلاً من كونهم محفزات للنمو.
Twitter (X)
كان Twitter (X) الحلقة الأضعف في التحويلات. تبني المنصة الوعي وتشكل السرديات، لكنها لا تتوسع كأداة اكتساب لألعاب web3. أوضح Storming أن النشر وحده لن يجلب اللاعبين ما لم تكن هناك حملة نشطة أو airdrop مرتبط بها.
لماذا لم يتم تحقيق هدف التحويل
عزا Storming الفجوة إلى صعوبة بناء الوعي من خلال الأساليب التي تركز على الترفيه في web3. بدون حوافز قصيرة الأجل أو إنفاق إعلاني مكثف، من الصعب تحويل المشاركة إلى نمو ملموس. بدلاً من تضخيم المقاييس أو مطاردة أرقام المظاهر، اختار الفريق الشفافية وركز على استخلاص الدروس من الحملة.

واقع اكتساب المستخدمين في ألعاب Crypto Gaming
الخطوات التالية لإصلاح أداء قمة القمع التسويقي
يقوم Storming بتوظيف اثنين من متخصصي التسويق الرقمي بدوام كامل مخصصين لرحلة المستخدم الأولية. مهمتهم: تحسين المحتوى القصير، وصياغة دعوات لاتخاذ إجراء ذات معدل تحويل مرتفع، وتحسين كيفية دخول المستخدمين إلى خط أنابيب الإعداد في Tempest Labs. لطالما كان الفريق قوياً في أعمال منتصف ونهاية القمع التسويقي مثل تأهيل المستخدمين، والاحتفاظ بهم، وتحسين القيمة الدائمة. والآن يعالجون نقطة الضعف في القمة.

واقع اكتساب المستخدمين في ألعاب Crypto Gaming
البناء بنزاهة في ألعاب web3
اختتم Storming التقرير بالتأكيد على قيمة الصدق والشفافية في تطوير web3. بدلاً من عرض لوحات تحكم مضخمة أو أعداد مستخدمين وهمية، يلتزم الفريق بأنظمة تعكس الاستخدام والقيمة الحقيقية. من خلال مشاركة ما نجح وما لم ينجح، يأملون أن يتمكن البناؤون الآخرون في مجال ألعاب web3 من تعديل استراتيجياتهم وفقاً لذلك.







