سبعة وعشرون عاماً هي فترة طويلة لتقضيها مع أي تقنية. بالنسبة لـ Sjoerd De Jong، بدأت الرحلة في سن الـ 15، حين كان يقوم بتعديل (modding) لعبة Unreal FPS الأصلية في عام 1998. وانتهت الرحلة الأسبوع الماضي بمنشور على LinkedIn يؤكد فيه مغادرته لشركة Epic Games بعد 12 عاماً.
"بعد 27 عاماً من العمل مع Unreal Engine، و12 عاماً في Epic Games وUnreal Engine، قررت المضي قدماً. كان الأسبوع الماضي هو الأخير لي في Epic"، هكذا كتب De Jong في منشوره. يمثل هذا الرحيل نهاية فترة عمل شغل فيها منصب كبير المبشرين (lead evangelist) للمحرك قبل أن ينتقل إلى دور مدير أول في مشروع لم يُعلن عنه بعد.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
من مبرمج تعديلات مراهق إلى أسطورة في تصميم المراحل
قصة بدايات De Jong تبدو وكأنها خيالية حتى تتحقق من الأرقام. خرائطه للعبة Unreal Tournament 2004، وتحديداً DM-Rankin وONS-Torlan، أصبحت ركائز أساسية في المشهد التنافسي لتلك اللعبة. وتتمتع DM-Rankin بكونها الخريطة الأكثر لعباً في تاريخ UT2004 بناءً على إحصائيات الخوادم التي تتبعها موسوعة مجتمع Unreal. هذا النوع من التأثير، الذي بناه قبل أن يشغل أي وظيفة بدوام كامل في الصناعة، هو ما جعله تحت رادار Epic مباشرة.
قبل انضمامه إلى Epic في عام 2014، عمل De Jong في استوديوهات مختلفة بما في ذلك Starbreeze وأدار استوديو الألعاب المستقل الخاص به، Teotl Studios، حيث أطلق ألعاباً مثل The Ball. تمتد خبرته المهنية إلى ما يقرب من ثلاثة عقود من العمل المباشر على Unreal، مما جعله مرشحاً طبيعياً لدور "المبشر"، وهو الشخص المسؤول أساساً عن مساعدة المطورين حول العالم لتحقيق أقصى استفادة من المحرك.
في منشور رحيله، وصف حجم ذلك العمل بعبارات ملموسة: "زرت عشرات الدول، ومئات الاستوديوهات، وقدمت مئات العروض التقديمية، والتقيت بعشرات الآلاف من الأشخاص، ودعمت ملايين المطورين كل عام".
ما الذي يقول إنه يدفع نحو هذا القرار
الأمر هو: De Jong لا يصور هذا القرار على أنه احتراق وظيفي أو رحيل هادئ. يبدو منشوره كشخص يرى مفترق طرق ويريد أن يكون متأنياً بشأن المسار الذي سيسلكه.
"لطالما كانت صناعة الألعاب مجالاً يتسم بالتغيير المستمر والحتمي، لكن يبدو أننا نصل الآن إلى نقطة محورية ومزيج قوي من العوامل"، هكذا كتب. وأضاف أنه للمضي قدماً، سيكون من الاستراتيجي بالنسبة له "التصالح مع الوجهة التي تتجه إليها [الصناعة] ومعرفة كيفية التكيف والتفوق في حل التحديات واغتنام الفرص التي نواجهها".
لم يذكر قوى محددة تدفع هذا التحول، لكن التوقيت يصعب تجاهله. فقد كشفت Epic مؤخراً عن Unreal Engine 6، وهو دمج بين Unreal Engine 5 وUnreal Editor for Fortnite، مع تركيز معلن على دمج الذكاء الاصطناعي وقابلية نقل المحتوى عبر الألعاب. قضت الصناعة ككل العامين الماضيين في استيعاب عمليات التسريح الجماعي للعمالة، وإغلاق الاستوديوهات، والضغط المتزايد للذكاء الاصطناعي التوليدي على كل تخصص إبداعي. بالنسبة لشخص كان مساره المهني بالكامل يتمحور حول تعليم المطورين كيفية البناء باستخدام Unreal، فإن هذه القوى تتلاقى بطريقة محددة للغاية.
إذا كنت ترغب في رؤية كيفية أداء Unreal Engine 5 في الألعاب الحالية، فإن دليل تحسين إعدادات الحاسب الشخصي للعبة Directive 8020 الخاص بنا يوضح بالتفصيل كيفية تعامل المحرك مع تقنيات رفع الدقة (upscaling)، وتتبع الأشعة (ray tracing)، ومعدلات الإطارات في إصدار حقيقي.
الفراغ الذي يتركه خلفه
دور كبير المبشرين في منصة مثل Unreal ليس وظيفة تطوير تقليدية. إنه يقع عند تقاطع تعليم المجتمع، وعلاقات المطورين، والدعم التقني. قضى De Jong 12 عاماً في بناء علاقات مع استوديوهات من جميع الأحجام حول العالم، مما يعني أن رحيله يُشعر به بشكل مختلف عن رحيل مبرمج أو مصمم.
ما يغفله معظم اللاعبين هو مقدار اعتماد المطورين على Unreal خلال العقد الماضي والذي تشكل بفعل نوع التواصل الشعبي ودعم الاستوديوهات الذي يقوده "المبشرون". يمكن لـ Epic استبدال المسمى الوظيفي، لكن المعرفة المؤسسية والثقة التي بناها De Jong عبر مئات الاستوديوهات ليست شيئاً ينتقل بمجرد تحديث الهيكل التنظيمي.
لم يتم الإعلان عن خطوته التالية. بالنسبة لأي شخص يتابع الحالة العامة لصناعة الألعاب في الوقت الحالي، تظل أدلة الألعاب وموارد المطورين الكاملة الخاصة به نقاط مرجعية مفيدة بينما تحاول الصناعة معرفة ما سيحدث بعد ذلك.
يأتي رحيل De Jong في لحظة مثيرة للاهتمام حقاً بالنسبة لـ Epic، مع وجود Unreal Engine 6 في الأفق واستمرار الشركة في إعادة ترتيب أوضاعها بعد عمليات تسريح كبيرة للعمالة في السنوات الأخيرة. إن وجهته القادمة، وما سيبنيه بخبرة 27 عاماً في Unreal خارج أسوار Epic، يستحق المتابعة عن كثب. تحقق من مراجعات الألعاب الخاصة بنا لمعرفة كيف تتشكل العناوين التي تعمل بمحرك Unreal مع انتقال المحرك إلى جيله القادم.








