أطلقت Square Enix للتو عرضاً ترويجياً جديداً للعبة Final Fantasy Resonance، وهي أول إصدار يعتمد أسلوب HD-2D في السلسلة الرئيسية، وقد جاء العرض تماماً كما وُعد: فن بكسل (pixel art) دفع بالحدود البصرية إلى أقصى مستوياتها، مدعوماً بنوع من الموسيقى الأوركسترالية الشاملة التي بنت السلسلة سمعتها عليها.
تُطرح اللعبة في 22 أكتوبر لأجهزة PS5 و Xbox Series X/S و PC و Nintendo Switch و Nintendo Switch 2. إذا كنت تتابع Final Fantasy VII Rebirth باعتبارها الإصدار الأضخم من Square Enix، فإن Resonance بدأت تثبت بهدوء أنها تستحق اهتمامك أيضاً.

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
ما الذي يكشفه العرض الترويجي فعلياً
الهوية البصرية هنا هي بلا شك HD-2D، وهو نفس الأسلوب الذي ميّز لعبة Octopath Traveler، لكن قيم الإنتاج تبدو أكثر تطوراً. تضيء المؤثرات الخاصة التي تملأ الشاشة بيئات فن البكسل، وتعمل الإضاءة ثلاثية الأبعاد والعمق بشكل أكثر فعالية مما قد تتوقعه من تنسيق يعتمد عادةً على الحنين إلى الماضي. قام المطور Lancarse بهندسة نظام الكاميرا خصيصاً للتعامل مع هذا الأسلوب دون الإخلال بالتوجه الفني، وهو أمر تطلب على ما يبدو جهداً كبيراً بالنظر إلى مدى ديناميكية بعض المعارك.
الموسيقى أيضاً تلعب دوراً محورياً؛ إذ يميل العرض إلى التوزيعات الأوركسترالية الشاملة التي تبدو وكأنها Final Fantasy بامتياز دون أن تكون مقلدة. هذا المزيج بين فن البكسل والأوركسترا الكاملة يمثل نوعاً خاصاً من الحنين الذي لطالما برعت فيه السلسلة، ويبدو أن Resonance تدرك تماماً ما تهدف إليه.
Rain و Lasswell وقصة مبنية على الكريستال
جذور القصة أعمق مما يوحي به عرض HD-2D. تعتمد Final Fantasy Resonance على الأساس السردي للعبة الجوال المتوقفة Brave Exvius، وتتبع فارسين يُدعيان Rain و Lasswell ينطلقان من مملكة Grandshelt في مهمة تتضمن، نعم، الكريستال. كلاسيكي.
تنتقل رحلتهما عبر زنزانات خطرة ومدن شاسعة، مع وجود كامل لعناصر السلسلة الأساسية: Chocobos و Moogles والسفن الطائرة، كلها تظهر في اللعبة. لكن النقطة المهمة هنا هي أن نظام القتال هو ما يجعل Resonance تبتعد عن الجذور التقليدية المعتمدة على تبادل الأدوار في السلسلة.
نظام قتال يكافئ قراءة المعركة
يعتمد نظام القتال على إطار عمل بأسلوب Persona بدلاً من نظام ATB الكلاسيكي أو الأنظمة التي تعتمد كلياً على تبادل الأدوار. إذا أصبت عدواً بالهجوم العنصري الصحيح، فستجعله في حالة ترنح (stagger)، مما يفتح أدواراً إضافية لفريقك. إنه نظام يكافئ معرفتك بأعدائك والبناء بناءً على نقاط ضعفهم، مما يمنح جمهور ألعاب JRPG شيئاً استراتيجياً حقاً للعمل معه.
تضيف ميكانيكية Visions طبقة من منطق بناء التشكيلات (deck-building) إلى تكوين الفريق، مما يتيح لك سحب قدرات من تاريخ Final Fantasy إلى عتادك. ما يغفله معظم اللاعبين في عروض كهذه هو مدى قدرة هذا النظام على تغيير طريقة تعاملك مع المواجهات الفردية، خاصة في المحتوى الأكثر صعوبة.
ثلاثة أشهر على الإصدار وكل القطع في مكانها
مع تحديد موعد الإصدار في 22 أكتوبر وعرض ترويجي يفي بالوعود البصرية والسمعية، تصل Resonance بهوية واضحة. إنها لا تحاول منافسة النطاق السينمائي لثلاثية Final Fantasy VII Rebirth، بل تحجز لنفسها مكاناً كرسالة حب من السلسلة للتقديم الكلاسيكي المنفذ بحرفية عصرية.
إذا كنت ترغب في التقدم في أنظمة القتال في تشكيلة Square Enix الحالية من ألعاب FF، فإن قراءة دليل أسلحة وقدرات التآزر في FF7 Rebirth تستحق العناء قبل وصول Resonance ومطالبتك بالتفكير في البناء العنصري من جديد.








