Gareth Damian Martin، المطور الذي يقف خلف لعبة Citizen Sleeper، كشف عن لعبته القادمة: Signet City، وهي لعبة RPG من منظور الشخص الأول بنمط "fungalpunk" تقع أحداثها في مدينة صناعية كئيبة مستوحاة من ثقافة وعمارة شمال إنجلترا في ثمانينيات القرن الماضي. فكرة اللعبة الأساسية؟ أنت لست بطل القصة. أنت الكائن الذي يعيش داخل رأسها.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
الطفيلي في الغرفة
تبدأ اللعبة بامرأة تستيقظ على شاطئ خليج دون أي ذاكرة عن كيفية وصولها إلى هناك. إعداد تقليدي لألعاب الـ RPG التي تعتمد على فقدان الذاكرة، باستثناء أنك لا تلعب دورها. أنت طفيلي فطري استيقظ للتو داخل جمجمتها، بنفس القدر من الارتباك وانعدام التوجيه. تمارس المرأة حياتها اليومية غير مدركة لوجودك. أنت تراقب من الداخل، وتقرأ مشاعرها كطبقة ثانية من الواقع.
يصف Damian Martin إدراك الطفيلي بأنه نوع من "الحس النفسي" (psychic sensorium)، حيث تُسجل المشاعر تقريباً مثل الروائح، والقوام، والألوان. عند دخول حانة، قد تشعر المضيفة باندفاع دافئ من الحنين إلى مكان آمن لها ذات يوم. ذلك الشعور يطفو بذكريات يمكنك استكشافها، لتتعرف على هويتها وما يحركها. عند تبديل المنظور من المضيف إلى الطفيلي، تنعكس واجهة المستخدم (UI) من الأسود والأبيض إلى الأبيض والأسود، لتكشف عن أشياء لا يمكن لأحد غيرك إدراكها.
الأمر هنا هو: تلك البيانات العاطفية هي أيضاً وقودك. كلما شعرت المضيفة بشيء بكثافة أكبر، تمكن الطفيلي من استخلاصه وتحويله إلى "تأثير" (influence)، وهو مورد تنفقه على الأفعال. يقدم Damian Martin مثالاً مباشراً: اجعل مضيفتك تستثار في جدال حتى تغضب بما يكفي لركل باب مغلق. يستمد النظام أفكاره من لعبة الـ tabletop RPG السيبرانية The Veil، لكن أقرب تشبيه في الثقافة الشعبية هو اقتصاد الطاقة في فيلم Monsters, Inc، حيث يتم حصاد الخوف من الأطفال لتشغيل مدينة بأكملها.
المضيفون، الأبواغ، والمدينة نفسها
لن تبقى في مضيف واحد. لدى الطفيلي هدف (يحتفظ به Damian Martin سراً في الوقت الحالي)، والوصول إلى أجزاء مختلفة من المدينة يعني نشر الأبواغ والاستيقاظ داخل أشخاص جدد تماماً. لكل مضيف وضع اجتماعي مختلف، وعلاقات مختلفة، وملف عاطفي مختلف. ما يجعل أحدهم غاضباً قد يترك الآخر بارداً، وتعلم تلك المحفزات هو حلقة اللعب الأساسية.
المدينة التي يسكنها هؤلاء المضيفون مستوحاة مباشرة من الشمال الصناعي لبريطانيا. مداخن المصانع المدخنة، مجمعات الشقق الوحشية (brutalist)، والأنفاق الخرسانية. يستحضر الأفق مدن نيوكاسل ومانشستر وجلاسكو، لكن المدينة تمتلك شيئاً لا يمكن لأي من تلك الأماكن ادعاءه: "Canker"، وهي رقعة فطرية تنمو فوق الخليج. غذى الـ Canker اقتصاد المدينة لقرن من الزمان، حيث يتم تكريره إلى وقود قوي بواسطة حارقات الطحالب التي تغمر السكان أيضاً بالتلوث. ومؤخراً، وجد العلماء تطبيقات جديدة فيما تسميه اللعبة "الحوسبة الفطرية" (fungal computing)، مع أجهزة معصم تسمى signets تمنح الوصول إلى شبكة فطرية تشغل آلات المدينة.
يستشهد Damian Martin بلعبة Dishonored كنقطة مرجعية رئيسية، وتحديداً التكنولوجيا الحيوية المعتمدة على زيت الحيتان في ألعاب Arkane، ولكن تم نقلها إلى بيئة صناعية في الثمانينيات بدلاً من مدينة خيالية باروكية. كما يظهر تأثير Disco Elysium في كيفية عمل المنظور الداخلي للطفيلي، كطبقة من التعليقات والأحاسيس التي تقع تحت سطح العالم.
القضاء على مانح المهام
ما يجعل Signet City أكثر من مجرد حيلة ذكية هو مشكلة التصميم التي تحاول حلها. Damian Martin صريح بشأن إحباطه من هيكلية ألعاب الـ RPG، وتحديداً الطريقة التي تختزل بها كل لعبة تقريباً في النهاية إلى شخص غريب يتلقى المهام من السكان المحليين. حتى Citizen Sleeper، اللعبة التي نالت إشادة واسعة بسبب كتابتها، لم تستطع الهروب من ذلك تماماً.
من خلال وضع اللاعب في منتصف حياة شخصيات مكتملة التكوين بالفعل، تتجاوز Signet City ذلك تماماً. يمتلك مضيفوك أصدقاء وعائلات وصراعات داخلية قبل وصولك. لا يتم تعريفك بهم من خلال شاشة مهام. أنت تستيقظ بداخلهم وعليك معرفة هويتهم من الداخل إلى الخارج.
يعقد Damian Martin مقارنة مع Mass Effect، مجادلاً بأن اللاعبين لم يكونوا حقاً Commander Shepard بقدر ما كانوا ذلك الوجود الغريب الذي يدفعه في اتجاه أو آخر. Signet City تجعل هذه العلاقة حرفية. السؤال الذي تريد اللعبة من اللاعبين التفكير فيه هو ما إذا كان الطفيلي مفترساً أم شيئاً أكثر تعقيداً. كما يطرح Damian Martin: هل أنت تكافلي أم طفيلي؟
ماذا يعني هذا لمحبي ألعاب الـ RPG
كان Damian Martin يحتفظ بالمفهوم الكامن وراء Signet City منذ ما قبل إطلاق In Other Waters في عام 2020. السنوات التي قضاها في بناء Citizen Sleeper وتوسعاتها كانت، بكلماتهم الخاصة، التدريب اللازم ليشعر بالكفاءة الكافية لمحاولة تنفيذها.
النتيجة تبدو كواحدة من أكثر ألعاب الـ RPG طموحاً من الناحية الهيكلية التي تم الإعلان عنها في الآونة الأخيرة. ليس بسبب الحجم أو قيمة الإنتاج، ولكن لأنها تحاول بصدق القيام بشيء لم يفعله هذا القالب من قبل. اللعب كقوة تلاعب داخل شخصية بدلاً من الشخصية نفسها يعيد صياغة كل قرار في الـ RPG بطريقة تجعله يستحق الاهتمام.
لم يتم تحديد تاريخ إصدار. لا تزال Signet City في مراحل تطوير عميقة. بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في البقاء على اطلاع بألعاب الـ RPG التي تركز على القصة في هذه الأثناء، يحتوي مركز أدلة الألعاب على موارد تغطي بعض أفضل إصدارات النوع الحالية بينما يستمر الانتظار.








