"لن تقوم شركتنا بدمج المواد التي يتم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي الخاص بنا في محتوى الألعاب." هذا ما صرحت به Capcom، إحدى أكبر شركات النشر في قطاع الألعاب، واضعةً حداً فاصلاً وواضحاً بشأن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي (Generative AI) في المنتجات النهائية.
جاء هذا التصريح خلال جلسة الأسئلة والأجوبة الأخيرة للمستثمرين في Capcom بتاريخ 23 مارس، كجزء من تحديث مالي أوسع شمل نتائج الربع الثالث، مع الإشارة إلى أن مبيعات Monster Hunter Wilds كانت "ضعيفة". وقد برز سؤال الذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل خاص، وكانت إجابة Capcom لافتة لما تضمنته من ضمانات وما تركته من غموض استراتيجي.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
ما قالته Capcom فعلياً
ينقسم موقف الشركة الناشرة إلى التزامين متميزين. الأول هو الضمان: لن تظهر أي مواد مولدة بواسطة الذكاء الاصطناعي في الألعاب الفعلية. لن يواجه اللاعبون أي قوام (textures) أو صوتيات أو أي مخرجات أخرى لأدوات توليدية في إصدارات Resident Evil أو Street Fighter أو Monster Hunter النهائية.
أما الثاني فهو الاستثناء. فقد أكدت Capcom أنها "ستستخدم هذه التكنولوجيا بفاعلية لتحسين الكفاءة والإنتاجية في عملية تطوير الألعاب"، وأنها تستكشف حالياً "طرقاً لاستخدامها في مجالات متنوعة، مثل الرسومات والصوت والبرمجة".
بمعنى آخر: تظل واجهة المتجر مصقولة بينما تتم أتمتة المستودع خلف الكواليس.
حسابات السمعة وراء القرار
هذا ليس عملاً خيرياً. تكشف لغة Capcom عن إدراك حاد بأن المحتوى المولد بالذكاء الاصطناعي أصبح يمثل مخاطرة كبيرة على العلاقات العامة في قطاع الألعاب. فكل حالة يقوم فيها استوديو بتمرير أصول (assets) مولدة بالذكاء الاصطناعي إلى منتج مطروح في الأسواق تثير رد فعل عنيفاً وفورياً من المجتمع. ومن الواضح أن الشركة الناشرة لسلسلة Resident Evil قد حسبت أن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي في المحتوى الموجه للاعبين يسبب ضرراً أكبر من قيمته.
وما يتم تجاهله هو أن عبارة "ليس في اللعبة" لا تعني "ليس في مرحلة الإنتاج". إن استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لتسريع العمليات الداخلية، أو إنشاء مسودات مرجعية، أو دعم المبرمجين يختلف جوهرياً عن طرح تلك المخرجات للعملاء. وما إذا كان هذا الخط الفاصل سيظل قائماً في الممارسة العملية، فهو أمر يصعب التأكد منه من الخارج.
ينطبق التزام Capcom حصرياً على المحتوى الذي يواجه اللاعبين. وقد صرحت الشركة بوضوح أنها ستواصل استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي داخلياً في عمليات الرسومات والصوت والبرمجة.
تعقيدات DLSS 5
هناك ملاحظة جانبية مزعجة. كانت Capcom من بين الشركات الناشرة التي تم التركيز عليها بشكل كبير في إعلان Nvidia عن تقنية DLSS 5، وهي تقنية توظف الذكاء الاصطناعي لإعادة بناء وتعديل المرئيات داخل اللعبة بطرق أثارت انتقادات كبيرة من المطورين واللاعبين على حد سواء. كانت ردة الفعل تجاه ظهور DLSS 5 قوية بما يكفي لجعل بيان المستثمرين هذا بمثابة اعتراف ضمني بأن Capcom قد رصدت تلك الشكاوى.
وما إذا كان موقف الشركة بشأن أصول الذكاء الاصطناعي التوليدي ينطبق على تقنيات الترقية (upscaling) وإعادة البناء المدعومة بالذكاء الاصطناعي مثل DLSS 5، يظل أمراً غامضاً حقاً. وهذا سؤال يستحق المتابعة مع طرح المزيد من العناوين التي تحتوي على هذه الميزة مفعلة بشكل افتراضي.

جدل تقنية الترقية DLSS 5 المدعومة بالذكاء الاصطناعي
موقع هذا القرار في المشهد العام للصناعة
لا تقدم Capcom نهجاً جديداً بهذا التوجه المزدوج، ولن تكون الاستوديو الأخير الذي يتبناه. فقد أصبحت هذه الصيغة معيارية: طمأنة اللاعبين بأنه لن يصل إليهم أي شيء مولد بالذكاء الاصطناعي، مع دمج الذكاء الاصطناعي سراً في العمليات الداخلية لتقليل التكاليف ودورات التطوير. إنه موقف توفيقي يجسد الضغوط المتضاربة التي يواجهها الاستوديوهات من المستثمرين (الذين يطالبون بتحسين الكفاءة) واللاعبين (الذين يطالبون بعمل إبداعي بشري).
العامل الحاسم هو التحقق. فالتصريحات التي تُلقى في جلسات المستثمرين سهلة الإصدار وصعبة التحقق. وستحدد المخرجات الإبداعية الفعلية لشركة Capcom في الإصدارات القادمة ما إذا كان هذا الالتزام له وزن حقيقي. راقب ما يتم طرحه، وليس فقط ما يتم الإعلان عنه. تأكد من الاطلاع على المزيد:








