"استيقظت ذات يوم وذهبت لأغسل وجهي، وفكرت في إحدى شخصيات تلك القصة، وفجأة بدأت بالبكاء،" هكذا صرح Jenova Chen لمجلة Edge Magazine. "إنها جميلة للغاية ومفعمة بالشجن."
كانت تلك الشخصية من لعبة Final Fantasy X. وتلك اللحظة من الحزن غير المتوقع، التي تكررت في ذهن Chen في صباح عادي، ساعدت في وضعه على الطريق نحو ابتكار بعض أكثر الألعاب تأثيراً عاطفياً في عصر PS3. إذا سبق لك أن شعرت بذلك الانهيار الهادئ أثناء تجولك في عالم لعبة Journey أو شعرت بشيء يتحرك في صدرك أثناء لعب Flower، فيمكنك إرجاع جزء من ذلك إلى Tidus وYuna وقصة حب لا تنتهي بنهاية تقليدية.

نهاية FFX تترك أثراً مختلفاً
اللحظة التي غيرت كل شيء
رسم Chen، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة thatgamecompany، خطاً مباشراً بين التجارب العاطفية كلاعب وقراره بدخول مجال تطوير الألعاب. لم تكن لحظة Final Fantasy X مجرد استمتاع بقصة جيدة، بل كانت تتعلق بكونه قد تغير حقاً بسببها. لقد استيقظ بعد أيام من إنهاء اللعبة، وفكر في تضحية إحدى الشخصيات، وبدأ بالبكاء عند حوض الحمام. وهذا ليس بالأمر الهين.
إن صياغته لهذه التجربة معبرة للغاية. فقد قارنها المخرج Peter Jackson بمشاهدته لفيلم King Kong وهو طفل، تلك اللحظة الفريدة التي "صُدم فيها حتى النخاع" بشيء ذي تأثير عاطفي. وأوضح Chen: "يقرر العديد من الفنانين أن يصبحوا فنانين لأنهم صُدموا حتى النخاع عندما شاهدوا شيئاً ذا تأثير عاطفي".
وذهب إلى أبعد من ذلك، مستخدماً تشبيهاً من مدرسة السينما لوصف ما يميز الفن الجيد عن الفن العظيم. قال إن الفيلم المتوسط يترك الجمهور يتحدث ويبتسم أثناء خروجهم من قاعة العرض، بينما الفيلم المؤثر حقاً يترك الجميع في صمت، وعقولهم لا تزال تعالج ما رأوه. وهذا بالضبط ما فعلته Final Fantasy X معه.
صوت اللاعبون اليابانيون لصالح Final Fantasy X كأكثر لعبة JRPG إثارة للدموع على الإطلاق، وهو شعور تجعله قصة Chen يبدو مستحقاً تماماً.
لماذا Final Fantasy X تحديداً
لطالما احتلت Final Fantasy X مكانة عاطفية خاصة لا تستطيع الأجزاء الأخرى في السلسلة تكرارها تماماً. تبني علاقة Tidus وYuna أحداثها عبر اللعبة بأكملها نحو خاتمة تطلب من اللاعبين التعايش مع الفقد بدلاً من الاحتفال بالنصر. لا يوجد مشهد ختامي منتصر يحل كل شيء بشكل مثالي، بل تظل التضحية التي تقع في قلب النهاية حاضرة في الأذهان.
بالنسبة لـ Chen، كانت تلك الجودة التي تترك أثراً هي الهدف الأساسي. لقد منحته منظوراً جديداً للحياة، كما يقول، وهو المعيار الذي يقيس به الفن العظيم. هذا معيار مرتفع، وقد حققته Final Fantasy X للكثير من اللاعبين. وحقيقة أنها حققته لشخص مضى ليصنع Journey، وهي لعبة جعلت الملايين من اللاعبين يبكون بدورها، تبدو كدائرة مكتملة.

حملت Journey الحمض النووي العاطفي لـ FFX
من لاعب إلى صانع
بنت استوديو Chen، المسمى thatgamecompany، سمعتها على ألعاب تعطي الأولوية للتجربة العاطفية على التعقيد الميكانيكي. تشترك ألعاب Flower وJourney وSky: Children of the Light في فلسفة تصميم متجذرة في جعل اللاعبين يشعرون بشيء محدد ودائم. ومعرفة أن Final Fantasy X كانت جزءاً من الوقود لهذا النهج يعيد صياغة تلك الألعاب بشكل طفيف.
الأمر هو: لم يقل Chen إن Final Fantasy X علمته كيفية تصميم الألعاب، بل قال إنها جعلته يدرك أنه يريد أن يصبح فناناً. هذا التمييز مهم؛ فاللعبة لم تمنحه مخططاً، بل منحته سبباً.
تحظى سلسلة Final Fantasy بلحظة ثقافية مميزة مؤخراً، حيث تواصل Final Fantasy XIV Online جذب اللاعبين إلى السلسلة وتوسع الأجزاء الأحدث من نطاق وصولها. لكن قصصاً مثل قصة Chen تذكرنا بأن الإرث العاطفي للسلسلة عميق، ويمتد إلى ما هو أبعد من قاعدة لاعبيها ليصل إلى القرارات الإبداعية للمطورين الذين يعملون في أنواع مختلفة تماماً من الألعاب.
ما يغفله معظم اللاعبين هو أن الألعاب التي تلهم المطورين غالباً ليست تلك المبهرة تقنياً أو التي تحتوي على أكثر الأنظمة تعقيداً، بل هي تلك التي جعلت شخصاً ما يشعر بشيء لم يستطع التخلص منه. بالنسبة لـ Chen، كانت تلك لعبة JRPG على جهاز PS2 تدور حول لاعب "بليتز بول" ومستدعية يحاولان إنقاذ عالم لا يمكن إنقاذه دون ثمن.
إذا كنت تتطلع لاستكشاف المزيد من عالم Final Fantasy، فإن دليل المحتوى الكامل لتحديث FFXIV Patch 7.4 Into the Mist يستعرض كل ما هو متاح حالياً في لعبة MMO، من الغارات الجديدة إلى تغييرات الوظائف، للاعبين الذين يرغبون في رؤية ما تقدمه السلسلة حالياً إلى جانب ما كانت تتقنه دائماً.







