فكر في آخر مرة أنقذ فيها صوت في Overwatch حياتك. الأزيز المميز لـ Tracer المتسللة، أو الهدير المنخفض لـ Earthshatter القادم، أو الفرقعة الحادة التي تخبرك أن كرة الماء الخاصة بـ Wuyang قد أصابت هدفها حول زاوية. لا شيء من هذا يحدث بالصدفة. يتطلب الأمر فريقًا من مهندسي الصوت المتفانين، والكثير من الأدوات غير التقليدية، ونهجًا فلسفيًا بشكل مدهش لما يجب أن يبدو عليه صوت الشخصية بالنسبة للأشخاص الذين يلعبون ضدها، وإلى جانبها، وبصفتهم إياها.
يقوم كبار مصممي الصوت في Blizzard بنشر تحليلات خلف الكواليس لأعمالهم على قناة أخبار Overwatch الرسمية بهدوء، والتفاصيل المعبأة في كل منها يصعب حقًا تركها.
المفك في قلب مجموعة أدوات Juno
قام كبير مصممي الصوت Nicholas Yochum مؤخرًا بشرح كيفية بناء الهوية الصوتية لـ Juno، البطلة الداعمة المولودة على المريخ والتي تم إطلاقها بمظهر مستقبلي قديم ومجموعة أدوات مبنية حول قذائف شفاء، وأحذية طائرة، وحلقة سرعة. كان التوجيه البصري واضحًا: شيء مجري ولكنه واقعي، مستقبلي ولكنه ذو لمسة عتيقة. تطلب ترجمة ذلك إلى صوت الإبداع في المواد المصدر.
اعتمدت عملية Yochum بشكل كبير على المؤثرات الصوتية (foley)، وهي فن استخدام الأشياء الواقعية لتوليد أصوات يتم تراكبها، وتغيير طبقتها، ومعالجتها لتصبح شيئًا جديدًا تمامًا. بالنسبة لحركة إعادة تحميل Juno، قام بتسجيل أصوات كماشات ومفكات، ثم مزج هذه النقرات الميكانيكية مع نغمات توليفية تحمل جودة فضائية مميزة. النتيجة تقع في مكان ما بين دعامة خيال علمي من الخمسينيات وسلاح تصويب حديث، وهذا هو بالضبط النمط الذي يتطلبه تصميم Juno.
هذه هي النقطة: هذا النوع من التحديد هو ما يفصل الصوت الذي لا يُنسى عن الصوت الذي يجعل البطل يبدو كيانًا حقيقيًا. Juno لا تبدو مجرد شخصية داعمة عامة. إنها تبدو وكأنها نفسها.
التصميم للدور، وليس فقط للشخصية
ما هو مثير للاهتمام بشكل خاص في تحليل Yochum هو مدى تشكيل عملية التصميم من خلال وظيفة اللعب، وليس فقط الجماليات. كانت الإصدارات المبكرة من المؤثرات الصوتية لـ Juno تميل إلى العدوانية المفرطة، مما قلل عن غير قصد من دورها الداعم. لم تكن قذائف الشفاء واضحة بما يكفي على أنها شفاء. كانت أصوات الضرر تطغى على التنبيهات الصوتية التي تخبر الزملاء بأن المساعدة في الطريق.
لم يكن الحل مجرد تعديل مستوى الصوت. تطلب الأمر إعادة التفكير في الأصوات التي يجب أن تبدو قوية وتلك التي يجب أن تحمل ما يصفه Yochum بأنه اهتزازات "شفاء أكثر إيجابية". التمييز مهم لأن لاعبي Overwatch يعتمدون على التغذية الراجعة الصوتية باستمرار، سواء كانوا هم من يطلقون النار أو من يتلقون التأثير.
هذا هو نوع التفاصيل الذي لا يظهر أبدًا في ملاحظات التحديث ولكنه يشكل كيف يشعر البطل عند اللعب به في كل مباراة.

Juno Orbital Ray في العمل
مكتبة متزايدة من التحليلات خلف الكواليس
فيديو Juno الخاص بـ Yochum هو جزء من سلسلة أوسع. لقد نشر أيضًا تحليلات معمقة تغطي Wuyang و Domina، بينما يدير زميله كبير مصممي الصوت Felipe Pereira قناته الخاصة على YouTube مع تحليلات مفصلة لأبطال بما في ذلك Freja و Illari و Venture. يتبع كل منها هيكلًا مشابهًا: التوجيه البصري والشخصي للشخصية، والأصوات المصدر المستخدمة في تسجيل المؤثرات الصوتية، وخيارات التراكب والمعالجة، واعتبارات اللعب التي شكلت القرارات النهائية.
بالنسبة للاعبين الذين قضوا مئات الساعات في Overwatch، تعيد هذه الفيديوهات تشكيل التجربة بأكملها. الأصوات التي كنت تعالجها كغريزة بحتة، وإعادة التحميل التي تخبرك متى تندفع، والتنبيه الصوتي النهائي الذي يجعلك تركض للاحتماء، كل ذلك له تاريخ إبداعي متعمد وراءه.
نصيحة احترافية: شاهد هذه الفيديوهات مع سماعات الرأس. الفرق بين سماع المواد المصدر الخام والصوت النهائي المعالج يكون أكثر وضوحًا بكثير عندما لا تستمع عبر مكبرات صوت الكمبيوتر المحمول.
تضاعف السلسلة أيضًا كنافذة على ما يجعل التصميم الصوتي لـ Overwatch صامدًا عبر قائمة تضم الآن عشرات الأبطال. يجب أن يكون كل بطل قابلاً للتعريف على الفور بالصوت وحده، وقابل للقراءة للمعارضين والحلفاء في وقت واحد، ومتسقًا مع شخصية تمتد إلى ما وراء تصميمهم المرئي. الحصول على كل هذه الأمور الثلاثة بشكل صحيح لكل بطل جديد يتم إضافته إلى اللعبة هو مشكلة تصميم صعبة حقًا، وهذه الفيديوهات تجعل هذا التحدي ملموسًا بدلاً من أن يكون مجردًا.
لأي شخص يرغب في مواكبة ما يبنيه فريق Blizzard تاليًا، يمكنك العثور على المزيد من تغطية وتحليلات الألعاب عبر أحدث أخبار الألعاب لدينا. تأكد من الاطلاع على المزيد:



