عادةً لا تحظى ألعاب التكتيكات القائمة على تبادل الأدوار (Turn-based tactics) بمعاملة Star Wars المعتادة. فحقوق الملكية الفكرية عادةً ما تذهب لألعاب الأكشن، وألعاب التصويب، وبعض ألعاب الـ RPG. لذا، عندما ناقش مؤسس استوديو Bit Reactor، المدعو Greg Foertsch، مؤخراً لعبة Star Wars Zero Company، كان تقديره للشركاء الذين جعلوا هذا المشروع ممكناً واضحاً وجلياً.
"بالنظر إلى بعض الأمور التي تحدث في الصناعة، نجد أنها تكرارية للغاية. الفن دائماً ما يكون كذلك، والألعاب ليست استثناءً"، يقول Foertsch. "لكنني أعتقد، بالنظر إلى الجرأة التي تعامل بها كل من Respawn و Lucasfilm معنا، أنك أمام عملاقين يراهنان على استوديو مثلنا، ويمتلكان الرؤية والشجاعة والقناعة للمخاطرة بذلك مع استوديو جديد تماماً."
هذا ليس أمراً بسيطاً ليُقال علناً. فاستوديو Bit Reactor هو استوديو جديد، ولعبة Star Wars Zero Company هي أولى ألعابه. وألعاب التكتيكات القائمة على تبادل الأدوار، رغم كل الحب الذي تحظى به من المعجبين المخلصين، ليست هي النوع الذي تلجأ إليه عادةً عندما تدير واحدة من أكبر امتيازات الترفيه على كوكب الأرض.
لماذا تجعل لعبة Midnight Suns هذا الأمر أكثر أهمية
الأمر هو: أن Foertsch وجزءاً كبيراً من فريق Bit Reactor جاءوا من العمل على لعبة Marvel's Midnight Suns، وهي لعبة تكتيكات تضم قائمة من نجوم القصص المصورة، لكنها فشلت تجارياً بعد إطلاقها. هذا السياق مهم، ومهم جداً.
الشخصيات المألوفة والترخيص المحبوب لا يترجمان تلقائياً إلى مبيعات في هذا النوع من الألعاب. وقد أثبتت لعبة Midnight Suns ذلك بالطريقة الصعبة. لذا، فإن حقيقة أن Lucasfilm و Respawn نظرتا إلى ذلك السجل الحافل، وإلى استوديو جديد تماماً، ومع ذلك وافقتا على لعبة تكتيكات من عالم Star Wars، هو أمر يستحق التقدير حقاً.
وقد أقر Foertsch بذلك قائلاً: "كان من السهل جداً عليهم اتباع النمط المعتاد والاستمرار في تقليد ما فعلوه وما يتوقعه اللاعبون. لكن هنا، لديك شركتان امتلكتا الشجاعة والقناعة للإيمان بتجربة شيء مختلف وتقديم شيء جديد لجمهورهما."

القتال القائم على تبادل الأدوار أثناء اللعب
خلفية الصناعة التي تجعل هذا الأمر مميزاً
تكتسب إشادة Foertsch وزناً مختلفاً عندما تأخذ في الاعتبار ما يحدث في سوق الألعاب الأوسع حالياً. فقد تم إطلاق أكثر من 19,000 لعبة على Steam العام الماضي، ونصفها تقريباً حصل على أقل من 10 مراجعات. اقتصاد الانتباه وحشي، ونتيجة لذلك أصبح الناشرون يتجنبون المخاطرة بشكل متزايد.
على هذه الخلفية، فإن دعم لاعبين رئيسيين لاستوديو ناشئ في نوع متخصص (niche) مع امتلاك واحدة من أكثر تراخيص الملكية الفكرية قيمة في العالم، يعد استثناءً حقيقياً. يقول Foertsch: "لا يمكنني أن أوفي حق الدعم الذي تلقيناه من كلتا الشركتين. إنه أمر لم يعد شائعاً بعد الآن."
النقطة الأساسية هنا هي أن Zero Company لا تحاول أن تكون مجرد Star Wars XCOM وتنتهي القصة. تشير الانطباعات الأولية إلى أن اللعبة تميل أكثر نحو Mass Effect مع تكتيكات تبادل الأدوار والموت الدائم (permadeath)، وهي لعبة ذات استثمار حقيقي في الشخصيات، وليست مجرد محاكي مناوشات شبكي مع إضافة سيوف الليزر. هذا الطموح هو بالضبط ما يجعل الدعم من Lucasfilm و Respawn يبدو مستحقاً وليس مجرد حسابات تجارية.
ماذا يعني هذا لمحبي ألعاب التكتيكات
بالنسبة للاعبين الذين كانوا ينتظرون لعبة تكتيكات ذات قيم إنتاجية حقيقية وقصة تستحق الاهتمام، فإن Zero Company تتشكل لتكون واحدة من أكثر الإصدارات إثارة للاهتمام في الأفق. لقد شهد هذا النوع من الألعاب انتعاشاً هادئاً مع ألعاب مثل Midnight Suns، و Xenonauts 2، و Gears Tactics، لكن دخول Star Wars الكامل بهذا المستوى من الدعم هو أمر مختلف تماماً.
تشير تعليقات Foertsch إلى فريق يعرف تماماً مدى غرابة وضعهم، ويتعامل معه بجدية. هذا النوع من الوعي يميل إلى إنتاج ألعاب أفضل من الاستوديوهات التي تأخذ الترخيص الكبير كأمر مسلم به.
ستحتاج إلى مراقبة Star Wars Zero Company عن كثب مع ظهور المزيد من التفاصيل. للحصول على أحدث أخبار وتغطية الألعاب، تأكد من الاطلاع على المزيد:








