أعاد Adam Fern، المؤسس المشارك لـ PoP، مؤخرًا إشعال الجدل حول ألعاب Play to Earn بطرح صريح: هذا النموذج لا يعمل. وتتمثل أطروحته الأساسية في أن دمج الحوافز المالية مع أسلوب اللعب يفسد كلاهما بشكل جوهري. فعندما يصبح الربح ميكانيكية أساسية، تتوقف اللعبة عن كونها لعبة.

أسباب فشل ألعاب Play to Earn
الحجة الجوهرية: المتعة مقابل المال
موقف Fern مباشر وواضح: المكافآت المالية تتفوق دائمًا على الترفيه. وهو يضع ذلك في إطار هرم ماسلو؛ فالدخل يلبي احتياجات البقاء، بينما المتعة هي من الكماليات. عندما تدفع لك اللعبة مقابل اللعب، فإن دافع الربح يهيمن حتمًا. يسعى اللاعبون لتحسين أرباحهم لا للاستمتاع، ويتحور تصميم اللعبة حول هذه الحقيقة.
ويشير إلى Pirate Nation كدراسة حالة. فبعد إطلاق الـ token، بدت المقاييس قوية. ثم تجمعت الـ tokens لدى حامليها الذين كان هدفهم الوحيد هو استخراج القيمة. تصاعد ضغط البيع، وانهار الاقتصاد. هذه الدورة، كما يجادل Fern، تكررت في كل حملات P2E و play-to-airdrop تقريبًا خلال العام الماضي.
الحل من وجهة نظره بسيط: بناء ألعاب تستحق اللعب دون مقابل. إذا لم يكن اللاعبون مستعدين للدفع مقابل لعبها، فإن الدفع لهم مقابل اللعب لن ينقذها.

أسباب فشل ألعاب Play to Earn
وجهات نظر بديلة: هل يمكن إصلاح P2E؟
لا يتفق الجميع على أن هذا النموذج ميت منذ البداية.
يشارك Loopify بعضًا من تشكيك Fern، لكنه يرى أن مكافآت الـ token هي تكلفة استحواذ على المستخدم وليست أداة للاحتفاظ به. تفشل معظم ألعاب web3 في تحقيق عائد إيجابي على إنفاق المكافآت. ويستشهد بـ Sleepagotchi كأحد الاستثناءات القليلة؛ وهي لعبة crypto وجدت رواجًا من خلال استهداف لاعبي web2، وليس المعتادين على الـ crypto.
أما Heimdall، كبير الاقتصاديين في Citadel، فيتبنى زاوية مختلفة. فهو يعتقد أن الربح والمتعة يمكن أن يتعايشا إذا كان الربح ينشأ من المنافسة الحقيقية والمخاطرة. يستمد تصميم Citadel أفكاره من EVE Online: الـ tokens هي مكافآت للفوز في صراعات لاعب ضد لاعب (player-versus-player) حيث يمكن تدمير الأصول. يعمل الاقتصاد لأن القيمة تتدفق بين اللاعبين، وليس من مصدر خارجي. يصبح الربح نتاجًا ثانويًا لسوق فعال، وليس الغرض من اللعبة.

أسباب فشل ألعاب Play to Earn
تصميم الـ Token والحوافز طويلة الأمد
يجادل Apix بأن المشكلة ليست في الـ tokens بحد ذاتها، بل في كيفية تنفيذها. تتعامل معظم ألعاب P2E مع الـ tokens كآلية مكافأة منفصلة عن الطلب الفعلي. وفي الوقت نفسه، يحتفظ الفرق والمستثمرون بحصص مقفلة مع وجود كل الحوافز للبيع بمجرد انتهاء فترة الـ vesting. هذا الضغط الهيكلي للبيع يؤدي إلى تدهور القيمة قبل أن يتمكن اقتصاد اللعبة من الاستقرار.
ويقارن هذا باقتصادات العناصر في Gigaverse و CS:GO، حيث يكسب اللاعبون من خلال تداول العناصر التي يرغب بها اللاعبون الآخرون بالفعل. تعمل هذه الأنظمة لأن القيمة مدفوعة من قبل اللاعبين، وليست مضاربية. على الرغم من أنه يشير إلى أن هذه النماذج قد تكون مدعومة بشكل غير مباشر بتوقعات الـ airdrops المستقبلية للـ tokens.
ويؤكد BEN.ZZZ من Cambria على هذا القلق. الـ utility tokens التي يحتفظ بها المطلعون تخلق حوافز غير متوافقة. السؤال ليس عما إذا كانت الـ tokens يمكن أن تعمل في الألعاب، بل عما إذا كانت هياكل الـ vesting والتوزيع الحالية تسمح بأي شيء آخر غير الاستخراج قصير الأمد.

أسباب فشل ألعاب Play to Earn
نحو تصميم أفضل للحوافز في ألعاب Web3
يتشكل إجماع على أن نموذج P2E بتصميمه الحالي لا يعمل. وسواء كان الحل يكمن في توزيع أفضل للـ tokens، أو اقتصادات تنافسية ذات مخاطر حقيقية، أو التخلي عن النموذج تمامًا، يظل هذا سؤالًا مفتوحًا. ما هو واضح هو أن تصميم الحوافز يحدد النتائج. إذا أظهرت للاعبين أن بإمكانهم استخراج القيمة دون المساهمة فيها، فسيفعلون ذلك. ابنِ لعبة تتدفق فيها القيمة بين اللاعبين من خلال المنافسة والتجارة، وقد تحصل على شيء مستدام.
تنطبق هنا مقولة Charlie Munger: "أرني الحافز وسأريك النتيجة". في ألعاب web3، هذا يعني أن هيكل الحوافز هو تصميم اللعبة نفسه. إذا أخطأت في ذلك، فلن ينقذها أي قدر من دمج الـ blockchain.







