Are Play to Earn Games Are Failing

لماذا تفشل ألعاب اللعب من أجل الربح؟

نظرة نقدية على نموذج اللعب من أجل الربح في ألعاب الويب 3. خبراء من PoP، Citadel، Cambria، وغيرهم يناقشون حوافز واقتصاديات واستدامة ألعاب P2E.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث

Are Play to Earn Games Are Failing

أثار آدم فيرن، الشريك المؤسس لـ PoP، مؤخرًا جدلاً متجددًا حول نموذج اللعب من أجل الربح (P2E) في ألعاب web3 من خلال مقال صريح بعنوان "اللعب من أجل الربح غبي وهذا هو السبب". يطعن حجته الرئيسية في استدامة وتصميم P2E، مقترحًا أن المزج بين المتعة والحوافز المالية يمكن أن يضر بكلا عنصري تجربة اللعب.

Are Play to Earn Games Are Failing

لماذا تفشل ألعاب اللعب من أجل الربح؟

الحجة الأساسية: المتعة مقابل التمويل

وفقًا لفيرن، عندما تقدم الألعاب الكسب كآلية رئيسية، فإنها تتنافس مباشرة مع مفهوم المتعة. بالاستشهاد بتسلسل ماسلو الهرمي للاحتياجات، يلاحظ أن توليد الدخل يعالج احتياجات إنسانية أكثر إلحاحًا من الترفيه. ونتيجة لذلك، فإن الدوافع المالية تأخذ الأسبقية على المتعة حتمًا. يجادل بأن هذا التحول يشوه الغرض من الألعاب ويقوض القيمة طويلة الأجل لمشاركة اللاعبين.

يشير فيرن إلى تجربته الخاصة مع Pirate Nation لتوضيح ذلك. في البداية، شهد المشروع مقاييس قوية بعد حدث توليد الرمز (TGE). ومع ذلك، بمرور الوقت، تركزت الرموز في أيدي أطراف ذات حوافز غير متوافقة، مما أدى في النهاية إلى ضغط بيع مستمر واقتصاد داخل اللعبة متدهور. وفقًا له، فإن هذا النمط شائع عبر معظم حملات P2E واللعب من أجل الإنزال الجوي (P2A) التي شوهدت في العام الماضي.

استنتاجه واضح: يجب على مطوري الألعاب أن يهدفوا إلى بناء ألعاب تستحق اللعب بطبيعتها (حتى تلك التي قد يكون اللاعبون على استعداد للدفع مقابلها) بدلاً من الألعاب التي تدفع للاعبين للمشاركة.

Are Play to Earn Games Are Failing

لماذا تفشل ألعاب اللعب من أجل الربح؟

وجهات نظر بديلة: هل يمكن إصلاح P2E؟

أضافت أصوات أخرى في مجال web3 طبقات من الفروق الدقيقة لهذا النقاش المستمر.

Loopify، معلق آخر في الصناعة، يتفق مع فيرن في بعض الجوانب. يقترح أن توزيع الرموز يجب أن يعامل كنفقات تسويقية بدلاً من استراتيجية للاحتفاظ بالمستخدمين على المدى الطويل. يشير إلى أن عددًا قليلاً من ألعاب web3 قد استفادت بنجاح من مكافآت الرموز لاكتساب المستخدمين (UA)، مستشهدًا بـ Sleepagotchi كمثال نادر بعائد إيجابي على إنفاق المكافآت (RORS). في رأيه، يأتي معظم النجاح الذي شوهد في هذا المجال من ألعاب العملات المشفرة المصممة لجمهور web2.

يقدم Heimdall، كبير الاقتصاديين في Citadel، وجهة نظر معاكسة. يعتقد أن المتعة والتمويل يمكن أن يتعايشا - ولكن فقط في ظل ظروف محددة. المفتاح، كما يقول، هو المنافسة. في نهج Citadel، المستوحى من EVE Online، ترتبط مكافآت الرموز بمخاطر حقيقية، مثل تدمير الأصول، مما يقدم رهانات ذات مغزى وتداخلات. بالنسبة لـ Heimdall، يجب أن تنشأ الأرباح بشكل طبيعي من تبادل القيمة بين اللاعبين في اقتصاد داخل اللعبة يعمل بشكل جيد. "الكسب هو مجرد نتيجة ثانوية لوجود اقتصاد حقيقي"، كما يلاحظ.

Are Play to Earn Games Are Failing

لماذا تفشل ألعاب اللعب من أجل الربح؟

تصميم الرموز والحوافز طويلة الأجل

تنضم Apix أيضًا إلى المحادثة من خلال تسليط الضوء على أن المشكلة قد لا تكون في وجود الرموز نفسها، بل في كيفية دمجها في اللعبة. يلاحظ أن المكافآت القائمة على الرموز غالبًا ما تبدو مصطنعة وتتعقد بسبب وجود رموز مقفلة تحتفظ بها الفرق والمستثمرون، مما يمكن أن يخلق ضغطًا هبوطيًا على قيمة الرمز بسبب حافزهم للبيع.

تستدعي Apix أمثلة من الأنظمة البيئية الحالية مثل Gigaverse و CS:GO، حيث يمكن للاعبين "الكسب" من خلال اقتصادات العناصر المدفوعة بالطلب، وليس مضاربة الرموز. تُظهر هذه النماذج، على الرغم من أنها ليست رموزًا بشكل صريح، أن الاقتصادات المستدامة داخل اللعبة يمكن أن تزدهر عندما يتم إنشاء القيمة بشكل عضوي من خلال نشاط اللاعب والطلب. ومع ذلك، فإنها تعترف أيضًا بأن هذه الاقتصادات قد تتأثر بشكل غير مباشر باحتمالية تخصيص الرموز المستقبلية.

يشاطر BEN.ZZZ من Cambria مخاوف مماثلة بشأن تأثير رموز المرافق التي تحتفظ بها الفرق والمستثمرون. يتساءل عما إذا كانت هياكل الحوافز الحالية القائمة على الرموز قادرة على دعم خلق القيمة على المدى الطويل دون التسبب في تقلبات أو تشجيع التفكير قصير المدى.

Are Play to Earn Games Are Failing

لماذا تفشل ألعاب اللعب من أجل الربح؟

نحو تصميم حوافز أفضل في ألعاب web3

تشير هذه المجموعة المتزايدة من الانتقادات إلى توافق أوسع: نموذج اللعب من أجل الربح، في شكله الحالي، معيب. بينما يجادل البعض بأن الفرضية بأكملها غير مستدامة، يعتقد آخرون أن النموذج يمكن أن يعمل إذا تم إعادة تصميمه بعناية. سواء من خلال اقتصادات تنافسية داخل اللعبة، أو أنظمة توزيع مكافآت أفضل، أو آليات حوافز جديدة تمامًا، فإن الطريق إلى الأمام سيتطلب تحولًا في كيفية تعامل ألعاب web3 مع خلق القيمة.

كما قال تشارلي مونجر ذات مرة، "أرني الحافز وسأريك النتيجة." في سياق ألعاب web3، يعمل هذا الاقتباس كتذكير بأن تصميم أنظمة الحوافز سيحدد في النهاية نجاح (أو فشل) أي اقتصاد لعبة.

المصدر: GamingChronicles 

التقارير, تعليمي

تم التحديث

أبريل 1 2026

نُشر

أبريل 1 2026

أخبار ذات صلة

أبرز القصص