لقد أنتج نوع ألعاب العالم المفتوح بعضاً من أكبر النجاحات التجارية في عالم الألعاب، لكن الكثير من تلك العوالم بدت وكأنها قوائم مهام عملاقة أكثر من كونها أماكن حقيقية للاستكشاف. يمتلك Guillaume Broche، المدير الإبداعي في استوديو Sandfall Interactive والعقل المدبر خلف لعبة Clair Obscur: Expedition 33، رأياً قوياً جداً حول اللعبة التي نجحت أخيراً في تقديم هذا النمط بشكل صحيح.
في حلقة حديثة من برنامج Video Game Club عبر قناة Konbini على يوتيوب، كان Broche صريحاً بشكل منعش حول علاقته بهذا النوع من الألعاب. حيث قال: "بشكل عام، أنا لست من محبي ألعاب العالم المفتوح. إنها حرفياً أول لعبة عالم مفتوح أحببتها على الإطلاق".
اللعبة المعنية؟ هي The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
متحول متردد إلى Hyrule
تاريخ Broche مع سلسلة Zelda محدود مقارنة ببقية أعضاء فريقه. فقد لعب السلسلة في طفولته على جهاز Game Boy، وتعد Breath of the Wild هي الإصدار الوحيد الآخر الذي جربه. وهو يعترف علناً بأنه "أجبر" نفسه على لعبها لأن الإشادة بها كانت أمراً لا يمكن تجاهله.
كان حكمه في النهاية واضحاً لا لبس فيه: "إنها استثنائية حقاً. في رأيي، هي أول لعبة عالم مفتوح أوفت فعلياً بوعود العالم المفتوح".
ماذا يعني ذلك الوعد بالنسبة له؟ مسألة الخريطة المصغرة (minimap) هي جوهر الأمر. يسلط Broche الضوء تحديداً على غياب علامات الخريطة المستمرة ونقاط الطريق (waypoints) باعتباره الشيء الذي يجعل Breath of the Wild ناجحة. "لديك خريطة كبيرة، لكنك تحصل حقاً على ذلك الشعور بالاستكشاف. ترى شيئاً ما، وتريد الذهاب إلى هناك".
يبدو هذا بسيطاً. وتدعي معظم ألعاب العالم المفتوح أنها تقدم ذلك بالضبط. لكن المفتاح هنا هو أن تصميم Breath of the Wild يدعم ذلك فعلياً: أنظمة الفيزياء، وآليات التنقل، والطريقة التي يوصل بها التضاريس نفسها نقاط الاهتمام، كلها تجعل اتباع نظرك أمراً مجزياً بدلاً من أن يكون بلا هدف.
مشكلة التشتت (التي ليست مشكلة في الواقع)
يضع Broche يده أيضاً على شيء تغفله تماماً معظم نقاشات تصميم العالم المفتوح. أفضل اللحظات في Breath of the Wild ليست تلك التي خططت لها.
"تحدث عشرة آلاف شيء على طول الطريق، وينتهي بك الأمر مشتتاً. لا تصل أبداً إلى المكان الذي كنت تنوي الذهاب إليه لأنك تستمر في الانشغال بكل أنواع الأشياء".
هذا ليس فشلاً في التركيز، بل هو الهدف بالكامل. العالم يجذبك في اتجاهات لم تخترها، وتلك الانحرافات تبدو مستحقة لأن كثافة اللعبة مبنية على الاكتشاف الحقيقي بدلاً من مطاردة الأيقونات.
كلمته الأخيرة حول تصميم المستوى كانت موجزة: "من حيث تصميم المستوى، إنها درس نموذجي مطلق".
ماذا يعني هذا للاعبين الذين يتابعون Expedition 33
إليك الأمر: فلسفة تصميم Broche للعبة Clair Obscur: Expedition 33 ليست عالم مفتوح على الإطلاق. تستخدم اللعبة خريطة عالم أكثر تنظيماً مع مناطق متميزة، وليست sandbox مفتوحاً بالكامل. لذا فإن إعجابه بـ Breath of the Wild لا يُقرأ كتأثير مباشر بقدر ما يُقرأ كبيان نوايا حول ماهية التصميم الجيد، بغض النظر عن النوع.
فكرة أن الاستكشاف يجب أن يكون مدفوعاً حقاً بالفضول، وليس بإرهاق نقاط الطريق، هي شيء فكرت فيه Sandfall بوضوح. سواء كنت قد أنهيت Expedition 33 بالفعل أو ما زلت تلعبها، فإن مراجعتنا المتعمقة توضح بالتفصيل كيف تتجسد تلك الفلسفة عبر التجربة الكاملة.
تتوافق تعليقات Broche أيضاً مع نمط أوسع لفريق Sandfall الذي يتسم بالصراحة غير المعتادة بشأن تأثيراتهم وتفكيرهم التصميمي علناً. بالنسبة لاستوديو مستقل أطلق عنوانه الأول وسط إشادة واسعة النطاق، فإن هذا النوع من الشفافية أمر منعش.
إذا كنت تبدأ اللعبة للتو أو تعمل على بناء فريقك، فإن أدلة استراتيجية Expedition 33 تغطي كل شيء بدءاً من بناء الشخصيات وصولاً إلى فتح محتوى مراحل اللعبة المتقدمة، بنفس العمق الذي تتطلبه اللعبة نفسها.








