Raph Koster، المصمم الرئيسي خلف Ultima Online و Star Wars: Galaxies، لديه رؤية واضحة حول المكان الذي قضى فيه نوع ألعاب MMO العشرين عاماً الماضية: مطاردة سراب. وفي حديث علني حول عودته إلى هذا النوع من الألعاب من خلال مشروع جديد يسمى Stars Reach، يقول Koster إن ألعاب MMO "تحررت أخيراً من حلم الحمى المتمثل في تقليد World of Warcraft"، ويعزو الفضل في ذلك إلى ألعاب مثل Stardew Valley و Animal Crossing و Minecraft و Valheim و No Man's Sky لإثباتها أن اللاعبين يريدون من العوالم متعددة اللاعبين أكثر من مجرد حلقات قتالية.
العقدان اللذان التهمتهما WoW
عندما أُطلقت World of Warcraft في عام 2004، لم تكتفِ بالهيمنة على سوق ألعاب MMO، بل أعادت صياغة ما كان يعتقده المطورون عن ماهية ألعاب MMO. أنتجت السنوات التي تلت ذلك سلسلة طويلة من الألعاب المبنية على نفس القالب: التقدم القائم على الفئات (class-based)، ومراكز المهام، ونظام الـ raid في نهاية اللعبة، ونموذج الاشتراك. بعضها كان جيداً حقاً، لكن معظمها فشل في إزاحة Blizzard عن عرشها، وأصبحت عبارة "قاتل WoW" (WoW killer) اختصاراً للمشاريع الطموحة بشكل مبالغ فيه والتي سرعان ما تلاشت.
كان Koster حاضراً في تلك الحقبة المبكرة، حيث ساهم في تشكيل Ultima Online وشارك في EverQuest و Star Wars: Galaxies في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. كانت تلك الألعاب تقدم شيئاً مختلفاً؛ فهي عبارة عن "ساندبوكس" (sandbox) ذات اقتصادات يديرها اللاعبون، وأنظمة اجتماعية ناشئة، وعوالم موجودة بعيداً عن مهام القتل التقليدية. وبعد وصول World of Warcraft، تم تهميش فلسفة التصميم تلك إلى حد كبير.
الأمر هو: Koster لا يشعر بالمرارة تجاه ذلك. وجهة نظره هي أن الصناعة ببساطة أصبحت حبيسة نمط كان منطقياً تجارياً في ذلك الوقت، حتى وإن كان قد ضيّق نطاق ما يمكن أن تكون عليه ألعاب MMO.
ما الذي تغير، ومن الذي غيره
لم يأتِ التحول من داخل نوع ألعاب MMO، بل جاء من الخارج.
ألعاب مثل Stardew Valley (لعبة RPG فردية للزراعة باعت بهدوء أكثر من 30 مليون نسخة)، و Animal Crossing: New Horizons (التي باعت أكثر من 45 مليون وحدة)، و Minecraft و Valheim و No Man's Sky، أثبتت مجتمعة شيئاً كانت الصناعة بطيئة في قبوله: اللاعبون سيستثمرون كميات هائلة من الوقت في عوالم مستمرة دون الحاجة لقتل أورك واحد. الجاذبية تكمن في الحضور، والإبداع، والمساحة المشتركة، وليس فقط في أشرطة التقدم.
طرح Koster للأمر مباشر. فهو يقول: "من الواضح أن هناك اهتماماً وطلباً لأكثر من مجرد قتل الأورك مراراً وتكراراً". لطالما كانت القيمة الفريدة لألعاب MMO هي الاستمرارية والنطاق، وهذه الصفات لم تعد حكراً على الألعاب التي تركز على القتال.
تجدر إضافة Fortnite و Roblox إلى هذه الصورة. فكلا المنصتين لا تتعلقان بالفوز بقدر ما تتعلقان بالتواجد في مساحة مشتركة مع أشخاص آخرين، أحياناً بشكل تنافسي، وأحياناً بشكل إبداعي، وأحياناً لمجرد التواصل الاجتماعي. إن صعود ما يسميه البعض ألعاب التعاون "friendslop" مثل Peak يعزز نفس الفكرة: التواجد معاً في عالم اللعبة له قيمة مستقلة عن أي هدف منظم.
لماذا يعتقد Koster أن التوقيت مناسب الآن
عودة Koster إلى تطوير ألعاب MMO ليست فلسفية فحسب. فقد رأى إشارات السوق في كل تلك النجاحات بنظام الساندبوكس واستنتج أن "الوقت قد حان" لبناء شيء يركز على ما تفعله ألعاب MMO بشكل أفضل: عوالم مستمرة تضم أعداداً كبيرة ومتزامنة من اللاعبين.
ما يغفله معظم اللاعبين في هذه المحادثة هو المدة التي استغرقها وصول تلك الإشارة إلى الصناعة. أُطلقت Stardew Valley في عام 2016، وحطمت Animal Crossing: New Horizons الأرقام القياسية في عام 2020. كانت البيانات موجودة لسنوات. وحقيقة أن مصمماً مخضرماً بدأ يشعر بالثقة الكافية للعودة إلى هذا المجال الآن تشير إلى أن هوس النوع بـ WoW كان أعمق مما أدركه معظم الناس.
أصبح مجال ألعاب MMO في عام 2026 أكثر تنوعاً حقاً مما كان عليه قبل عقد من الزمن. لعبة Guild Wars 3 قيد التطوير، وتواصل Old School RuneScape تنمية قاعدة لاعبيها، وحافظت Final Fantasy XIV على مجتمع مخلص من خلال التحديثات المستمرة. لا تحاول أي منها أن تكون World of Warcraft. وربما يكون هذا، أكثر من أي شيء آخر، هو جوهر ما يقصده Koster.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في التعمق فيما يجعل عوالم الساندبوكس متعددة اللاعبين مميزة، تغطي أدلة Stardew Valley على موقعنا أنظمة اللعب التعاوني بعمق، ويحتوي مركز أدلة الألعاب الأوسع على الكثير حول الجوانب المتوسعة لهذا النوع من الألعاب.







