عادت مقابلة أجريت عام 2004 في مجلة Nintendo Dream للظهور مجدداً، متضمنةً تعليقات صريحة للغاية من الفريق المسؤول عن Pokémon FireRed Version وLeafGreen. جلس المخرج Junichi Masuda، وكبير المخططين Koji Nishino، وكبير المبرمجين Tetsuya Watanabe، ومسؤول الرسوميات Takao Uno لمناقشة تطوير نسخ الريميك (remakes) الخاصة بجهاز GBA، وما نتج عن ذلك كان صورة صريحة ومنعشة لاستوديو يصارع إرثه الخاص.
تمت ترجمة المقابلة مؤخراً، مما منح المعجبين الناطقين بالإنجليزية نافذة نادرة للاطلاع على كيفية تجميع تلك الألعاب فعلياً.
عندما عاد الفريق للبحث في ألعاب Game Boy الأصلية من أجل نسخ الريميك، لم يكونوا معجبين بما وجدوه. وصف المطورون تجربة إعادة زيارة تلك الألعاب بأنها مؤلمة، واشتكوا من أنه "لا توجد ألوان، والشاشة صغيرة جداً، والبرمجة سيئة". لم تكن مراجعة إيجابية من الأشخاص الذين قاموا ببنائها.
لماذا اضطرت Nintendo للتدخل وإنقاذ الموقف
النقد الذاتي لا يتوقف عند هذا الحد. تابع كبير المبرمجين Watanabe ذلك التقييم باعتراف بأن الفريق "لم يتحسن في البرمجة منذ ذلك الحين". إنه أمر لافت للنظر أن يقوله مطور بصوت عالٍ في مقابلة منشورة، لكنه يفسر الكثير عما حدث بعد ذلك.
كان استوديو Game Freak "بحاجة ماسة" إلى مساعدة خارجية لتنفيذ ملحق GBA Wireless Adapter، وهو الملحق الذي سمح بالتداول والقتال اللاسلكي المحلي دون الحاجة إلى كابل توصيل (link cable). قام الراحل Satoru Iwata، الذي كان قد تولى للتو منصب رئيس Nintendo، بإعارة مجموعة من المبرمجين إلى Game Freak لبضعة أشهر خصيصاً لجعل تلك الوظيفة تعمل. وبدون هذا التدخل، ربما لم تكن الميزات اللاسلكية التي ميزت تجربة اللعب الجماعي في FireRed وLeafGreen لتوجد على الإطلاق.
كان ملحق GBA Wireless Adapter قطعة أجهزة سابقة لعصرها حقاً، حيث مكن ما يصل إلى 5 لاعبين من الاتصال دون كابل التوصيل المادي الذي كان عنصراً أساسياً في ألعاب Pokemon الجماعية منذ ألعاب Game Boy الأصلية. من الواضح أن جعله يعمل بسلاسة لم تكن مهمة تافهة.
ماذا يعني هذا بالنسبة لكيفية تفكيرنا في ألعاب Pokemon الكلاسيكية
هناك ميل للتعامل مع ألعاب Pokemon القديمة كقطع فنية مصممة بشكل مثالي، خاصة مع تزايد الحنين إلى عصر GBA على مدى السنوات القليلة الماضية. الواقع، على الأقل من وجهة نظر الأشخاص الذين صنعوها، أكثر فوضوية. كان الكود الأصلي نتاج فريق صغير يدفع حدود الأجهزة في منتصف التسعينيات، وتركت تلك القيود خلفها أسساً تقنية قبيحة حقاً.
ما يثير الدهشة في هذه المقابلة ليس أن الكود كان سيئاً. فالعديد من الألعاب المحبوبة من تلك الحقبة كانت تمتلك أسساً تقنية خشنة. ما يثير الدهشة هو مدى صراحة فريق FireRed وLeafGreen في الحديث عن ذلك، ومدى ربطهم المباشر بين قيودهم البرمجية والحاجة إلى دعم خارجي.
واجه استوديو Game Freak انتقادات مستمرة بشأن المشكلات التقنية في عناوين Pokemon الأحدث، وتشير تعليقات كهذه إلى أن الاستوديو كان صريحاً بشأن تحدياته الهندسية داخلياً لفترة طويلة. النقطة الأساسية هنا هي أن استعداد Nintendo لإعارة مبرمجين للمشروع هو ما جعل اللعب الجماعي اللاسلكي في FireRed وLeafGreen فعالاً، وهو ما شكل بدوره الطريقة التي يتم بها تذكر نسخ الريميك هذه.
كشفت المقابلة نفسها أيضاً أن العديد من تغييرات إمكانية الوصول في نسخ الريميك، بما في ذلك ميزات التلخيص وPokedex المنقح، صُممت صراحةً لجذب جماهير جديدة. وبحسب ما ورد كان الشعار الداخلي لفريق التطوير هو "Pokemon يمكن حتى لمن هم في الستين من عمرهم لعبها". بين هذا الهدف والمبرمجين المعارين من Nintendo، كانت FireRed وLeafGreen بوضوح جهداً جماعياً بطرق لم تكن معروفة علناً حتى الآن.
للمزيد حول تاريخ وتفاصيل نسخ الريميك هذه، يغطي مدخل Bulbapedia حول FireRed وLeafGreen سياق التطوير الكامل. إذا كنت ترغب في التعمق في المزيد من تاريخ الألعاب مثل هذا، فهناك الكثير للقراءة في أخبار ودلائل الألعاب لدينا. تأكد من الاطلاع على المزيد:





