كانت لعبة Felt That: Boxing، التي طورتها شركة Sans Strings، واحدة من أكثر الألعاب إثارة للجدل في حدث Summer Game Fest لهذا العام. شهد الحدث أكثر من 50 مليون مشاهدة للبث المباشر، وعرض العديد من العناوين، لكن Felt That: Boxing برزت بفضل مفهومها الفريد ومرئياتها المذهلة. تتميز اللعبة بدمى رقمية تبدو مطابقة تقريبًا للشخصيات الحقيقية. وفي غضون أيام من إصدار العرض الدعائي، تلقت اللعبة أكثر من 100,000 قائمة أمنيات على Steam، مما يشير إلى اهتمام جماهيري قوي بأسلوبها البصري المبتكر.
نهج جديد للرسوم المتحركة والدقة البصرية
ينبع الواقع في Felt That: Boxing من خط إنتاج رسوم متحركة متكامل مصمم للعمل بالكامل في الوقت الفعلي (real time). وصف Sébastien Deguy، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لشركة Sans Strings، النظام بأنه مبني على تقنيات إجرائية مدمجة مع رسوم متحركة قائمة على الفيزياء وعرض (rendering) في الوقت الفعلي، وكل ذلك مدعوم بواسطة Unreal Engine. يسمح هذا الإعداد بتحريك الشخصيات الرقمية فورًا استجابةً لمدخلات المستخدم، مما يلغي التأخير المعتاد في سير عمل الرسوم المتحركة التقليدي.
تمنح هذه الطريقة المؤديين والفنانين تحكمًا مباشرًا في الدمى، مما يخلق شكلًا أكثر طبيعية وتعبيرية من الرسوم المتحركة. وبدلًا من الاعتماد على أقسام متعددة وأوقات عرض طويلة، يوفر النظام تغذية راجعة فورية، مما يتيح إجراء تكرارات وتعديلات سريعة أثناء العمل. حتى حركات الشخصيات الدقيقة وتعبيرات الوجه يمكن اختبارها وصقلها في الوقت الفعلي.
مرونة عبر الوسائط في Unreal Engine
يوضح Ryan Corniel، المؤسس المشارك والقائد الإبداعي في Sans Strings، نهج الفريق من خلال سلسلتهم المستمرة على YouTube بعنوان Gleeful Beasts. تتميز السلسلة بشخصيات غريبة تم عرضها بنفس التكنولوجيا المستخدمة في اللعبة. يبدأ Corniel عملية التصميم في ZBrush، وينشئ محاكاة للشعر في Houdini، ويجمع كل شيء في Unreal Engine، حيث تتم الرسوم المتحركة النهائية مباشرة. يستخدم وحدات تحكم الحركة من سماعة الرأس Index الخاصة بشركة Valve لأداء حركات الشخصيات مباشرة، مما يلتقط رسومًا متحركة عفوية وطبيعية.
تعني القدرة على عرض الرسوم المتحركة مباشرة أنه يمكن إنتاج المحتوى بشكل أسرع بكثير مما هو عليه عبر خطوط الإنتاج الخطية التقليدية. ما يستغرق عادةً أسابيع للعرض يمكن إكماله في الوقت الفعلي. وهذا له تداعيات ليس فقط على الألعاب ولكن أيضًا على المحتوى القائم على الويب، ومقاطع الفيديو القصيرة، والوسائط التفاعلية. وبما أن الشخصيات موجودة بالفعل في Unreal Engine، فيمكنها الانتقال بين الوسائط بسهولة. ومع وجود عناصر التحكم المناسبة، يمكن لشخصية صُممت لفيديو أن تصبح جزءًا من لعبة تفاعلية دون الحاجة إلى عمل تطوير إضافي.
خطط مستقبلية للمحتوى التفاعلي والخطي
بعد الاستقبال القوي للعبة Felt That: Boxing، تتطلع Sans Strings إلى توسيع عروض محتواها. يعمل الفريق حاليًا على تطوير مسلسل تلفزيوني بالتعاون مع Stoopid Buddy Productions، التي شارك في تأسيسها الممثل والمنتج Seth Green. الهدف هو تطبيق أدوات الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي الخاصة بهم على سرد القصص الطويلة. كما يجري تطوير محتوى فيديو يضم شخصيات اللعبة قبل إصدارها.
في الأشهر المقبلة، تخطط Sans Strings لتنمية فريقها لدعم هذه المشاريع وصقل خط إنتاجها بشكل أكبر. وكجزء من مسرعة الشركات الناشئة SR005 القادمة، تهدف الشركة إلى تأمين استثمار إضافي بحلول موعد عرضها التقديمي في يوم العرض (Demo Day) في أكتوبر.








