منافس Steam من GameStop، Impulse، وأسباب فشله

اعتقد Larry Kuperman أن منصة Impulse ستكون مستقبله المهني، لكن GameStop تخلت عنها لاعتقادها بأن التوزيع الرقمي مجرد صيحة عابرة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث

Definitely the coolest GameStop I've ...
إعلان

اعتقد Larry Kuperman أنه وجد مستقره المهني الدائم. فبصفته رئيس التوزيع الإلكتروني لألعاب الحاسب الشخصي في GameStop، كان يعمل على بناء Impulse، وهي منصة صُممت لتنافس Steam بشكل مباشر. ثم اتخذت إدارة GameStop قراراً يُصنف، عند النظر إليه بأثر رجعي، ضمن أكثر الحسابات الخاطئة تكلفة في تاريخ تجارة الألعاب بالتجزئة.

قررت شركة التجزئة أن التوزيع الرقمي كان "مرحلة عابرة". واعتقدوا أن المتاجر التقليدية ستعود بقوة. وقد عبر Kuperman، الذي شارك هذه القصة في مؤتمر مطوري الألعاب (Game Developers Conference)، عن ذلك بصراحة قائلاً: "لقد رأيت المستقبل، وهو يشبه تماماً فترة الخمسينيات". لكن ذلك المستقبل لم يأتِ أبداً.

عرض حصري

استخدم الرمز TRYHARD33 عند الدفع للاستفادة من العرض قبل انتهاء صلاحيته.

احصل على خصم 33% على اشتراك GAMES+

من Stardock إلى منافس لـ Steam لا يتذكره أحد

تبدأ قصة Impulse في الواقع قبل وقت طويل من انخراط GameStop فيها. فقد انضم Kuperman إلى Stardock، وهي شركة برمجيات بدأت في التوسع نحو الألعاب، في عام 2001. وكان الفريق يفكر بالفعل في التوزيع الرقمي في وقت لم تكن فيه معظم أطراف الصناعة تولي هذا الأمر أي اهتمام.

تضمن مشروعه الأول هناك التفاوض على حقوق التوزيع الإلكتروني للعبة محاكاة اقتصادية تسمى The Corporate Machine. ويُقال إن محامي شركة Take Two في الطرف الآخر من تلك الصفقة لم يهتم كثيراً بهذا البند، حيث بدت المبيعات الرقمية مجرد هامش بسيط. لكن ذلك الهامش أصبح في النهاية هو الفصل الأهم في القصة.

في الفترة ما بين 2004 و2005، انهارت شركة النشر الكندية Strategy First (المعروفة بلعبة Jagged Alliance) أثناء عملها مع Stardock. خرجت Stardock من ذلك الموقف بحقوق التوزيع الإلكتروني لمكتبة ألعاب Strategy First. وأصبحت تلك المكتبة هي الأساس لما سيتم إطلاقه في النهاية باسم Impulse في عام 2008.

كانت المنصة، وفقاً لوصف Kuperman نفسه، ذات إعداد مشابه لـ Steam: واجهة متجر رقمية مع تطبيق (Client)، ومكتبة ألعاب، وبنية تحتية لبيع ألعاب الحاسب الشخصي عبر الإنترنت. لم تكن تحاول التفوق على منصة Valve من حيث الميزات، لكنها كانت منافساً حقيقياً وفعالاً في مجال بدأ للتو في اكتساب الزخم.

العامان اللذان انتهيا برهان خاطئ

تم بيع Impulse إلى GameStop في عام 2011، وانتقل Kuperman معها. قضى عامين كرئيس للتوزيع الإلكتروني لألعاب الحاسب الشخصي في الشركة. كان يؤمن بالمشروع لدرجة أنه وصفه بـ "وظيفة العمر".

الأمر هنا هو أن الأشخاص الذين كانوا يديرون GameStop في ذلك الوقت لم يكونوا نفس فريق الإدارة الموجود اليوم. ولكن أياً كان من كان يتخذ القرارات، فقد قدم قراءة استراتيجية للسوق تبين أنها خاطئة بشكل مذهل. لم تكن تجارة التجزئة التقليدية ستعود للنمو. ولم يكن التحول إلى الرقمية توجهاً يمكن الانتظار حتى ينتهي، بل كان المسار الذي تتجه إليه الصناعة بأكملها، وكانت GameStop تمتلك بالفعل منصة مبنية لركوب تلك الموجة.

بدلاً من ذلك، تم إغلاق Impulse في عام 2014. تم إنهاء الخدمة بهدوء، وعادت GameStop للمراهنة على أرفف المتاجر وهوامش ربح الألعاب المستعملة.

Betting on shelves over servers

المراهنة على الأرفف بدلاً من الخوادم

المقارنة التي تتبادر إلى الذهن هي رفض Blockbuster فرصة الاستحواذ على Netflix في عام 2000. فكلتا الشركتين كانتا في موقع يسمح لهما برؤية المستقبل بوضوح، لكنهما اختارتا صرف النظر عنه. لم يدّعِ Kuperman نفسه أن Impulse كانت ستزيح Steam عن عرشها، لكن قرار التخلي عن التوزيع الرقمي بالكامل كان من نوع مختلف من الأخطاء.

لماذا فاز Steam بينما أخطأ الجميع في تقديراتهم؟

تحدث Kuperman، الذي انتقل إلى مسيرة مهنية ثانية مرموقة في Nightdive Studios قبل تقاعده مؤخراً، بشكل منفصل عما جعل Steam صعب المنافسة. وجهة نظره هي: "ما فعله Steam بشكل أفضل من أي شخص آخر هو بناء مجتمع".

هذا الإطار مهم. كانت Impulse مجرد متجر، بينما أصبح Steam مكاناً يقضي فيه الناس وقتهم، ويتتبعون الإنجازات، ويقيمون الألعاب، ويتحدثون مع بعضهم البعض. حولت طبقة المجتمع منصة التوزيع إلى شيء أكثر جاذبية وصعوبة في التقليد. ربما فهمت GameStop، بتركيزها على ثقافة التجزئة التقليدية، ذلك النوع من المجتمع في سياق المتجر، لكنها لم تنجح أبداً في نقله إلى الفضاء الرقمي.

ما يغفله معظم اللاعبين عند النظر إلى تلك الفترة هو عدد المنافسين الحقيقيين الذين واجههم Steam بين عامي 2008 و2014. لم تكن Impulse وحدها؛ فقد حاولت منصات مثل Desura وGamersGate، وفي النهاية تطبيق EA Origin، اقتطاع مساحة لها. معظمها إما أغلق أبوابه أو تلاشى في طي النسيان. أما أولئك الذين نجوا، مثل GOG، فقد فعلوا ذلك من خلال إيجاد زاوية محددة (ألعاب خالية من إدارة الحقوق الرقمية DRM) بدلاً من محاولة أن يكونوا بديلاً عاماً لـ Steam.

كانت GameStop تمتلك العلامة التجارية المعروفة، وعلاقات الناشرين، وقاعدة عملاء مثبتة للقيام بمحاولة جادة في التوزيع الرقمي. إن القصة الكاملة لتلك الفرصة الضائعة تستحق القراءة لأي شخص مهتم بكيفية انتهاء سوق ألعاب الحاسب الشخصي بالهيمنة الكاملة لمنصة واحدة.

للمزيد حول الجانب التجاري للألعاب وكيف وصلت الصناعة إلى ما هي عليه اليوم، تأكد من الاطلاع على المزيد:

الألعاب

الأدلة

المراجعات

الأخبار

تم التحديث

يونيو 6 2026

نُشر

يونيو 6 2026

إعلان