قامت شركة Epic Games بتسريح أكثر من 1,000 موظف. وقد صرح Tim Sweeney علنًا بأن أصحاب العمل الآخرين سيتمكنون الآن من الوصول إلى سير ذاتية "لن تتكرر في العمر". وبعد ذلك، ظهر Chet Faliszek على منصة TikTok.
لم يتردد Faliszek، وهو كاتب سابق في Valve شارك في أعمال مثل Half-Life 2 بأجزائها، وPortal، وTeam Fortress 2، وLeft 4 Dead، وCounter-Strike: Global Offensive، في توجيه انتقادات لاذعة. حيث قدم في الفيديو الذي نشره على حسابه في TikTok نقدًا حادًا لـ Sweeney وللتوجه الذي اتخذته Epic كشركة.
لماذا قد يبذل أي شخص في Epic قصارى جهده؟
"هل يمكن لأحد أن يشرح لي هذا"، يبدأ Faliszek حديثه. "لماذا يجب على أي شخص يعمل في Epic أن يعمل بجد؟ لأن Epic قامت للتو بتسريح 1,000 شخص."
وأشار إلى أن Epic ليست شركة مساهمة عامة تخضع لضغوط الأرباح الربع سنوية. ولا يوجد مجلس إدارة خارجي يجبر Sweeney على اتخاذ هذه القرارات. وقال Faliszek: "هذا هو Tim Sweeney. هذا هو Tim. ألف شخص هو عدد أكبر من إجمالي الموظفين في Valve."
تلك النقطة الأخيرة كانت قوية ومؤثرة. فشركة Valve، التي تُعد واحدة من أكثر شركات الألعاب ربحية لكل موظف، تعمل بعدد موظفين أقل من عدد الأشخاص الذين سرحتهم Epic في جولة واحدة من التسريحات. جاءت هذه التسريحات بالتزامن مع اعتراف Sweeney بأن الشركة كانت "تنفق أكثر بكثير مما تجنيه"، وهو ما جاء بعد سنوات من توسع Epic الهجومي في مجالات الموسيقى (Bandcamp)، والفعاليات المباشرة، وحرب المتاجر مع Steam التي استنزفت موارد هائلة.
مقارنة Gabe Newell التي لم يطلبها أحد لكن الجميع كان بحاجة إليها
لم يتوقف Faliszek عند الأرقام فقط، بل انتقل مباشرة إلى الاختلاف الفلسفي بين كيفية إدارة Valve لأعمالها وكيف تطورت Epic.
"انتقل Tim من صناعة الألعاب إلى التركيز على لعبة واحدة، وقضاء كل وقته في ذلك ومحاولة جني أكبر قدر ممكن من المال"، قال Faliszek. "وأعتقد، يا Tim، أن Gabe أفضل منك في ذلك."
هذا ليس مجرد انتقاد لاذع، بل هو نقطة جوهرية. فقد بنى Gabe Newell شركة Valve لتصبح كيانًا يحقق أرباحًا استثنائية لكل موظف تحديدًا لأنها حافظت على هيكل وظيفي محدود، ومنحت الموظفين ملكية حقيقية لما يبنونه، ولم تسعَ وراء كل سوق جانبي يمكنها العثور عليه. قامت Epic بالعكس تمامًا، حيث توسعت بقوة والآن تقوم بالتسريح بنفس القوة.
وصف Faliszek العمل في Valve بأنه يمنح شعورًا بالملكية الحقيقية. "عندما كنت أعمل في Valve، كنت أمتلك Valve. كانت شركتي." وقد أقر بالغموض في هذا التصريح نظرًا لأن Valve شركة خاصة، وكان يقصد على الأرجح الثقافة المؤسسية أكثر من الأسهم. لكن التباين الذي كان يرسمه كان واضحًا: في Valve، كان الناس يبقون لأنهم يشعرون بالانتماء والاستثمار في الشركة. أما في Epic، فقد تآكل هذا الشعور بسبب جولات التسريح المتكررة.
ما الذي تعنيه هذه التسريحات لمستقبل Fortnite وEpic؟
لا تقتصر هذه التخفيضات على مجرد إحصائيات للموظفين. فقد أغلقت Epic أيضًا Fortnite Rocket Racing، وBallistic، وFestival Battle Stage كجزء من إعادة الهيكلة نفسها. ومنذ ذلك الحين، طلب أحد منتجي Fortnite من اللاعبين التحلي بالصبر بينما "يلملم الفريق المتبقي شتات الأمور"، مضيفًا أن التأثير الكامل على اللعبة "لبقية العام وربما لما بعد ذلك" لا يمكن فهمه بالكامل بعد.
ربط Faliszek هذا الأمر بمشكلة أوسع في الصناعة. "ما نفعله بالصناعة الآن وبأصحاب الخبرة، يجعلنا نفقد الاهتمام، ونفقد الشغف." وقارن الوضع بطريقة تعامل EA مع المطورين الذين يطلقون لعبة ناجحة ليجدوا أنفسهم مطرودين من العمل في المقابل.
قضى Faliszek سنوات في Valve يعمل على ألعاب لا تزال تمتلك مجتمعات نشطة. وجهة نظره حول ما يجعل الاستوديو يعمل بنجاح، وما الذي يكسره، تحمل وزنًا كبيرًا. لم ترد Epic علنًا على انتقادات Faliszek بخلاف منشور عام في غرفة الأخبار بتاريخ 24 مارس تناول التسريحات بعبارات عامة.
للمزيد حول قصص الصناعة التي تشكل عالم الألعاب حاليًا، تابع أحدث أخبار الألعاب وراقب كيف تؤثر إعادة هيكلة Epic على تطوير Fortnite في الأشهر المقبلة. تأكد من الاطلاع على المزيد:








