• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • شراء الألعاب
  • القوائم
  • GAMES+
  • عروض وخصومات
  • تقويم الألعاب (افتح القفل باستخدام GAMES+)
Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. 2% من مستخدمي الجوال يولدون ثلث إيرادات IAP

2% من مستخدمي الجوال يولدون ثلث إيرادات IAP

استكشف تقرير Moloco لعام 2024 حول ألعاب الجوال، واكتشف اتجاهات اكتساب المستخدمين، والإنفاق، وفرص النمو في الأسواق العالمية الرئيسية. تعرف على أماكن وجود اللاعبين الأكثر قيمة.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel أبريل 1, 2026

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

يقدم بحث حديث من Moloco تحليلاً شاملاً لسوق ألعاب الهاتف المحمول، ويكشف عن اتجاهات مهمة في الإنفاق على اكتساب المستخدمين (UA) وأنماط إيرادات الشراء داخل التطبيق (IAP) عبر 195 دولة. بناءً على البيانات التي تم جمعها من سبتمبر 2023 إلى سبتمبر 2024، تحدد الدراسة الأنماط في شرائح المستخدمين ذوي القيمة العالية، واتجاهات الإنفاق الخاصة بالبلدان، واستراتيجيات النمو. بينما يستثني التحليل البيانات من بر الصين الرئيسي، فإنه يقدم منظورًا عالميًا للأسواق الرئيسية وفرص النمو في عام 2024.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

ما وراء الحدود: رؤى ألعاب الهاتف المحمول للنمو العالمي

المساهمون الرئيسيون في الإيرادات

تُبرز بيانات Moloco أن نسبة صغيرة فقط من مستخدمي ألعاب الهاتف المحمول تدفع جزءًا كبيرًا من الإيرادات. والجدير بالذكر أن أعلى 2% من المستخدمين ذوي القيمة العالية يمثلون 35% إلى 45% من إجمالي إيرادات IAP، مما يدل على أن قاعدة مركزة من المستخدمين تولد حصة كبيرة بشكل غير متناسب من الإيرادات. وهذا يؤكد أهمية استهداف المستخدمين ذوي القيمة العالية والاحتفاظ بهم في ألعاب الهاتف المحمول. بالإضافة إلى ذلك، تكشف نتائج Moloco أن 70-85% من إيرادات IAP يتم إنشاؤها بواسطة أعلى 10% من المستخدمين، مما يؤكد قيمة النهج المركز لاكتساب المستخدمين الذي يمنح الأولوية للمستخدمين ذوي الإمكانات العالية.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

ما يقرب من 3/4 من إنفاق UA لألعاب الهاتف المحمول يتركز في 10 دول

عرض حصري

استخدم الرمز GGWP67 عند الدفع للاستفادة من هذا العرض قبل انتهاء صلاحيته.

احصل على خصم 67% على اشتراك GAMES+

استرداد العرض

الإنفاق العالمي وتوزيع الأنواع

تتوقع Moloco أن شركات ألعاب الهاتف المحمول ستنفق مجتمعة 29 مليار دولار على اكتساب المستخدمين بحلول عام 2025، مع تركز 71% من هذه الميزانية في عشرة أسواق رئيسية. ومن المتوقع أن تستحوذ الولايات المتحدة وحدها على 39.8% من الإنفاق العالمي على UA. ومع ذلك، تختلف أنماط الإنفاق بشكل كبير حسب نوع اللعبة والمنطقة. على سبيل المثال، 65.5% من إنفاق اكتساب المستخدمين لألعاب الكازينو يحدث في الولايات المتحدة، بينما يتوزع الإنفاق على ألعاب RPG بشكل أكثر توازناً بين الولايات المتحدة (25.1%) وكوريا الجنوبية (24.9%).

كما يسلط بحث Moloco الضوء على اتجاه بين الشركات لإعطاء الأولوية للإعلان في المناطق المألوفة ثقافيًا. على سبيل المثال، تنفق شركات الألعاب الأمريكية 81.6% من ميزانية UA الخاصة بها على الأسواق الغربية، بينما تخصص الشركات الصينية ما يقرب من ثلاثة أضعاف ما تخصصه نظيراتها الأمريكية للأسواق الآسيوية. يشير هذا إلى استراتيجية بين المعلنين للاستثمار في المناطق ذات التشابهات الثقافية أو اللغوية، بهدف على الأرجح تعزيز مشاركة المستخدمين والاحتفاظ بهم.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

توزيع الأنواع حسب المنطقة

ارتباطات اكتساب المستخدمين والإيرادات حسب المنطقة

بينما تلاحظ الدراسة وجود ارتباط عام بين الإنفاق المرتفع على اكتساب المستخدمين (UA) وإيرادات الشراء داخل التطبيق (IAP)، فإن هذا الاتجاه لا ينطبق باستمرار في جميع المناطق. ففي الأسواق الآسيوية مثل كوريا الجنوبية واليابان، تكون إيرادات IAP أعلى بشكل ملحوظ من إنفاق UA. ويشير محللو Moloco إلى أن هذا التباين قد يعكس نقص فهم ديناميكيات السوق المحلية بين بعض المعلنين. قد تتطلب هذه الأسواق استراتيجيات أكثر تخصيصًا لالتقاط كامل إمكانات الإيرادات.

تجزئة السوق وإطار النمو

تقترح Moloco إطارًا للتعامل مع الأسواق الدولية، حيث تجمع المناطق بناءً على اللغة والثقافة ونضج السوق. تتضمن هذه التجزئة مجموعات متميزة مثل أسواق الفئة الأولى الناطقة بالإنجليزية، ودول شرق آسيا، وأسواق أمريكا اللاتينية الناطقة بالإسبانية. يتيح هذا النهج المنظم لشركات الألعاب تحسين استراتيجيات اكتساب المستخدمين (UA) من خلال تكييف الحملات مع الجماهير المتشابهة ثقافيًا أو المتوافقة لغويًا، مما قد يحسن معدلات المشاركة والتحويل.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

النهج العالمي لاكتساب المستخدمين (UA)

قادة D7 ARPPU والأسواق الواعدة

متوسط الإيرادات لكل مستخدم يدفع (ARPPU) في اليوم السابع بعد الاكتساب، أو D7 ARPPU، هو مقياس حاسم تستخدمه Moloco لتقييم إمكانات السوق. وقد سجلت أعلى أرقام D7 ARPPU في هونغ كونغ (37.5 دولارًا)، وقطر (28 دولارًا)، وأيسلندا (27.4 دولارًا). تُظهر هذه الأسواق إمكانات إيرادات مبكرة قوية من المستخدمين الجدد، مما يشير إلى أنها قد تقدم عائدًا كبيرًا على الاستثمار للشركات التي تركز على مشاركة المستخدمين الأولية.

ومن المثير للاهتمام أن Moloco تحدد الأسواق على أنها "واعدة" بناءً على تكاليف اكتساب منخفضة للمستخدمين الذين يدفعون (CPP) مقترنة بمتوسط إيرادات لكل مستخدم يدفع (ARPPU) مرتفع نسبيًا. ومع ذلك، تتضمن هذه القائمة من الأسواق الواعدة مناطق راسخة وذات إيرادات عالية مثل الولايات المتحدة وكوريا الجنوبية واليابان، والتي لطالما اعتبرت أسواقًا أساسية لألعاب الهاتف المحمول. يشير هذا إلى أنه بينما قد تكون تكاليف الاكتساب في هذه الأسواق مواتية، فإنها تحمل أيضًا مشهدًا تنافسيًا نظرًا لقواعد مستخدميها الناضجة وإمكانات الإيرادات المتطورة.

Just 2% of Mobile Users Generate One-Third of IAP Revenue

D7 ARPPU لأعلى 15 دولة

الأهمية لألعاب Web3 

يُعد هذا التحليل لديناميكيات سوق ألعاب الهاتف المحمول واتجاهات اكتساب المستخدمين ذا أهمية كبيرة لقطاع ألعاب Web3 المتطور. مع تركيز ألعاب Web3 على الملكية اللامركزية، والاقتصادات التي يديرها اللاعبون، وتكامل البلوك تشين، يصبح فهم سلوك المستخدمين ذوي القيمة العالية، واتجاهات الإنفاق الإقليمية، والتسويق المتوافق ثقافيًا أمرًا بالغ الأهمية.

في ألعاب Web3، حيث يمكن للاعبين امتلاك الأصول داخل اللعبة وتداولها وتحقيق الدخل منها، سيكون جذب كبار المنفقين والاحتفاظ بهم أكثر تأثيرًا. يمكن أن توجه الرؤى المستخلصة من دراسة Moloco حول تجزئة السوق والقيمة الفريدة لقواعد مستخدمين محددة مطوري Web3 في استهداف المناطق التي من المرجح أن يتبنى فيها المستخدمون نماذج تحقيق الدخل الجديدة، مما يعزز النمو المستدام في أنظمة الألعاب اللامركزية.

أفكار أخيرة

يشير تحليل Moloco لسوق ألعاب الهاتف المحمول في عام 2024 إلى فرص كبيرة للنمو والتحسين، لا سيما من خلال جهود اكتساب المستخدمين المستهدفة في المناطق المتوافقة ثقافيًا. تؤكد البيانات على أهمية فهم ديناميكيات السوق الإقليمية، بالإضافة إلى تركيز المستخدمين ذوي القيمة العالية الذين يدفعون جزءًا كبيرًا من إيرادات IAP. بينما تستعد شركات ألعاب الهاتف المحمول لعام 2024، قد تساعد الرؤى المستخلصة من هذا التقرير في تحسين الاستراتيجيات لجذب المستخدمين الأكثر قيمة والاحتفاظ بهم في الأسواق العالمية الرئيسية.

المصدر: Moloco

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

التقارير, تعليمي

updated

أبريل 1 2026

posted

أبريل 1 2026

relatedNews

عرض الكل
تقرير Tinuiti: تسويق ألعاب الفيديو في 2024 وما بعدها image
منذ 3 أعوام•readingTime

تقرير Tinuiti: تسويق ألعاب الفيديو في 2024 وما بعدها

اكتشف نتائج استبيان Tinuiti لألف لاعب، كاشفًا عن الدوافع، تفضيلات الأجهزة، اتجاهات الألعاب، عادات البث، Web3، والمزيد.

Pokémon Winds & Waves Has a New Director Duo, Leaker Claims
منذ 2 ساعات•readingTime

تسريبات: Pokémon Winds & Waves بقيادة ثنائي إخراجي جديد

تشير تسريبات إلى تولي Hiroyuki Tani و Katsuhiko Ichiraku إخراج Pokémon Winds & Waves، مما قد ينهي مسيرة Shigeru Ohmori الطويلة مع السلسلة.

التقارير
PlayStation Store: January 2026's top downloads – PlayStation.Blog
منذ يوم واحد•readingTime

الألعاب الأكثر تحميلاً على PS5 في يوليو 2026

لعبة تصويب من عام 2012 تتصدر قائمة تحميلات PS5. نستعرض أرقام شهر يوليو لنكشف عن تفضيلات لاعبي PS5 الحقيقية.

التقارير
EA Sports FC 27 image
منذ يوم واحد•readingTime

تسريب مقاطع من نسخة EA Sports FC 27 The Grounds التجريبية

تسريب 10 دقائق من EA Sports FC 27 The Grounds يكشف عن العالم المفتوح، وKickabouts، ومتجر العناصر التجميلية داخل اللعبة.

التقارير
Is Nintendo Losing Its Creative Soul With Safe Remakes?
منذ 7 أيام•readingTime

هل فقدت Nintendo بريقها الإبداعي بسبب إعادة إصدار الألعاب الآمنة؟

تثير قرارات Nintendo الأخيرة، بدءاً من أجهزة Switch 2 وصولاً إلى نسخ Ocarina of Time و Star Fox، تساؤلات حول توجهها الإبداعي المستقبلي.

التقارير
Call of Duty: Black Ops 2 Is A Bittersweet Reminder Of How Simple Things  Used To Be
منذ 7 أيام•readingTime

مبيعات Black Ops 1 و 2 على PS تصل إلى 11 مليون نسخة بإيرادات 435M$

حققت نسخ Black Ops 1 و 2 على PlayStation مبيعات بلغت 11 مليون نسخة وإيرادات 435M$، مما يؤكد استمرار نجاح السلسلة على منصات متعددة.

التقارير