"في ظل الحكاية الشعبية الصينية الكلاسيكية 'Zhong Kui Banishing Evil'، ستقدم لعبة Black Myth: Zhong Kui تجارب وميزات أسلوب لعب فريدة تدفع حدود قدراتنا، مع جلب أفكار جديدة وتغييرات ضرورية لمعالجة العيوب وأوجه القصور السابقة". كان هذا وعد Game Science عند الإعلان عن اللعبة لأول مرة. تم طرح 15 دقيقة من لقطات أسلوب اللعب هذا الأسبوع، وهي تجعل هذا التصريح يبدو جديراً بالثقة بالفعل.
Black Myth: Zhong Kui هي الجزء التالي للعبة Black Myth: Wukong التي حطمت الأرقام القياسية، والتي بيع منها 10 ملايين نسخة في أول ثلاثة أيام بعد إطلاقها على PC وPlayStation في 2024. الضغط على هذا الجزء الجديد حقيقي، والعرض الدعائي لا يضيع الوقت في طمأنة أي شخص.
قصة تُروى بالكامل بدون كلمات
يُفتتح العرض بمشهد ساحلي هادئ، حيث تتأرجح أوراق الشجر مع النسيم. يصل بطل جديد إلى شاطئ البحر، ويجد مأوى في كهف، ويلتقي برجل عجوز. يبني الاثنان طوافة معاً، لكن موجة ضخمة تنهي محاولتهما للهروب. لا حوار، لا سرد، لا ترجمة نصية. تمتد الدقائق الـ 15 بأكملها كفيلم صامت، وهي تعمل ببراعة.
هذا الخيار السردي متعمد. اعتمدت Black Myth: Wukong بشكل كبير على مادتها الأصلية، Journey to the West، حيث كان اللاعبون يحملون سياقاً مسبقاً إلى اللعبة. هنا، تقدم Game Science بطلاً جديداً وأساطير جديدة متجذرة في حكاية Zhong Kui الشعبية، وتترك للعناصر البصرية القيام بالدور الأكبر منذ البداية.
تلمح أحداث القصة الظاهرة في العرض إلى شيء متعدد الطبقات. يبدو أن الرجل العجوز يموت، ثم يتلاشى في دوامة من أوراق الشجر التي يطاردها البطل عبر تضاريس تزداد عدائية. يتم اكتشاف جثة امرأة مغمورة في بحيرة. ويظهر حليف غامض في منتصف قتال الزعيم. بحلول نهاية الـ 15 دقيقة، تصبح خيوط السرد كثيرة بما يكفي لتوضيح أن اللعبة لديها طموحات تتجاوز مجرد مغامرة أكشن مباشرة.
ما يظهره القتال فعلياً
يتميز القتال بالسيوف المعروض بطريقة واقعية تفصله عن معظم ألعاب Action RPG. تبدو الهجمات ذات وزن، وتتمتع حركات المراوغة بفيزيائية ملموسة، وتضيف حركات غمد السيف بين المواجهات طبقة من الحرفية التي تشير إلى الاهتمام بالتفاصيل في كل مكان.
يظهر القتال العنصري في وقت مبكر. يلقي البطل ما يبدو أنه قنبلة نارية، ويشعل الأرض والأشجار المحيطة، ثم يمتص اللهب في نصله. تقضي الهجمات المعززة بالنار على الأعداء بشكل أسرع، مما يشير إلى أن التقارب العنصري سيؤثر على كيفية تعامل اللاعبين مع المواجهات المختلفة. لاحقاً، تدخل الكهرباء في المزيج عبر عنصر يجهزه البطل في منتصف قتال الزعيم. النقطة الأساسية هنا هي أن أياً من العنصرين لا يبدو مقحماً؛ فكلاهما يتم تقديمه من خلال البيئة والقتال نفسه، وليس من خلال قائمة.
تمر مواجهة الزعيم في العرض بمراحل متعددة. يقوم كائن مجنح مرعب بتمزيق أجنحته ليبدأ المرحلة الثانية، ويتغير أسلوب القتال تماماً عندما ينضم الحليف الغامض. في حالة الدمج المعززة، يصد البطل هجمات الزعيم بسلاسة تجذب الانتباه فوراً.
الصد (Parry) هو التفصيل الذي يستحق المراقبة عن كثب
تعتمد أنظمة الصد على دقة التحريك. الصد الذي يستخدم نفس حركة الانحراف بغض النظر عن زاوية الهجوم يبدو رخيصاً بسرعة. ما يشير إليه العرض هو أن Game Science قد بنت شيئاً أكثر تأنياً هنا.
تستجيب حركات الصد المرئية في العرض لزاوية ووزن الهجمات القادمة. تنتج الضربة العلوية الثقيلة انحرافاً مختلفاً عن الضربة الجانبية. النتيجة هي أن كل صد يبدو كتفاعل فيزيائي محدد بدلاً من حركة صد عامة مرتبطة بنافذة توقيت. بالنسبة للعبة تعد بالفعل بـ "تغييرات ضرورية لمعالجة العيوب السابقة"، فهذا هو نوع التفاصيل الذي يمكن أن يحدد كيف يبدو القتال على مدار 30 أو 40 ساعة.
يُختتم العرض بمونتاج من المشاهد السينمائية، بما في ذلك البطل وهو يعزف مع فرقة من الهياكل العظمية (نعم، حقاً) ويركب ما يبدو أنه مخلوق يشبه النمر عبر مساحة مفتوحة من العالم. النطاق النغمي المعروض، من قتال السيوف الواقعي إلى جلسة العزف مع الهياكل العظمية، يشير إلى أن Game Science لا تلعب بأمان مع هذا الجزء الجديد.
لا تزال المنصات وتاريخ الإصدار غير مؤكدين. لكل ما يظهر في هذه الأثناء، ستكون مجموعة أدلة Black Myth: Zhong Kui هي المكان المناسب لتتبع ما هو معروف، ويغطي مركز أدلة الألعاب الأوسع كل شيء آخر يستحق المتابعة في الوقت الحالي.


