بعد مرور أكثر من عشرين عامًا على إصدار Deus Ex: Invisible War، يتحدث مدير الصوت أخيرًا بصراحة عما سار على ما يرام، وما لم يسر، ولماذا لا تزال الموسيقى التصويرية تحتفظ بجودتها أفضل مما يوحي به سمعة اللعبة.
ألكسندر براندون دخل Invisible War بمؤهلات جادة. لقد قام بتأليف الموسيقى للعبة Deus Ex الأصلية وساهم في بعض الأعمال الصوتية، لذا فإن الارتقاء إلى منصب مدير الصوت في الجزء الثاني بدا وكأنه تقدم طبيعي. في حديثه مع ويس فينلون من PC Gamer، كان براندون صريحًا بشكل منعش بشأن التجربة: "كان هناك مجال للتحسين، سأضع الأمر بهذه الطريقة."
ما يدعمه براندون بالفعل
هذا هو الأمر، مع ذلك. نقد براندون الذاتي مدروس، وليس هجومًا كاملاً. إنه سريع في فصل رضاه عن المحتوى عن أي مشاكل تنفيذية يدركها الآن.
"فيما يتعلق بالمحتوى، أعتقد أننا قمنا بعمل جيد جدًا، جدًا،" قال. "أنا فخور باللحن الرئيسي. زوجتي السابقة قامت بغناء الأغنية فيه، وقامت بعمل مذهل في ذلك."
كما تصدى لفكرة أن Invisible War كانت تسعى لتحقيق نفس جماليات السايبربانك التي حققها سلفها. "لم تكن هذه المهرجانات السخيفة لـ Johnny Mnemonic السايبربانك في التسعينيات التي استمتع بها الجميع في ذلك الوقت." كان الهدف شيئًا أكثر واقعية، وأكثر قتامة في النبرة حتى لو اتجه الإخراج الفني نحو الخفة في بعض الأماكن. "كان من المفترض أن يكون لها نبرة أكثر جدية ونبرة أكثر غامرة. أنا حقًا أحب الموسيقى التصويرية لما هي عليه."
هذا تمييز مهم. اعتمدت لعبة Deus Ex الأصلية بشكل كبير على حقبة معينة من الحد الأقصى للخيال العلمي. كانت Invisible War، كما يمكنك قراءة المزيد عنها على موقع Deus Ex، تحاول القيام بشيء مختلف مع فصائلها وغموضها الأخلاقي، وتم بناء الصوت ليتناسب مع هذا التحول.
نظام الفصائل ولماذا كان على الموسيقى أن تعمل بجد أكبر
إحدى نقاط القوة الحقيقية في Invisible War هي هيكل الفصائل الخاص بها. يمكن للاعبين الانضمام إلى مجموعات متنافسة متعددة وخيانتها والتلاعب بها طوال الحملة، وكان لكل منها هويتها الصوتية الخاصة.
وصف براندون طموح الفريق بوضوح: "لدينا دقة أعلى، والقصة ستكون أكثر تعقيدًا بكثير، لكنها ستكون أكثر قتامة قليلاً."
تستجيب الموسيقى التصويرية للموقع والولاء بطرق لا تزال صامدة. تبدو القاهرة وترييه مختلفة حقًا عن بعضها البعض. تتغير الموسيقى أثناء انتقالك بين البيئات، وهو ما لم يكن إنجازًا تقنيًا صغيرًا بالنظر إلى قيود المحرك التي كان يعمل عليها الفريق.
ثم هناك Kidneythieves. ساهمت الفرقة بعدة مقطوعات في اللعبة، مع قيام المغنية الرئيسية Free Dominguez بتجسيد نجمة البوب الوهمية داخل اللعبة NG Resonance. لا تزال تلك الأغاني من بين أكثر الأصوات التي لا تُنسى في السلسلة بأكملها.

قرارات الفصائل تشكل القصة
الحكم الصادق، بعد عقدين من الزمان
معلومات
جاءت تعليقات براندون كجزء من مقابلة أوسع مع PC Gamer حول مسيرته المهنية، والتي أشار خلالها أيضًا إلى الصعوبة الحالية في العثور على عمل في صناعة الألعاب بعد تقديم 50 سيرة ذاتية وتلقي مقابلة واحدة فقط.
براندون لا يدعي أن اللعبة خالية من العيوب. "هناك الكثير مما كنت سأغيره لو استطعت،" اعترف. "لو كان بإمكاننا جميعًا العودة والقيام بذلك مرة أخرى، فسيكون ذلك رائعًا. لكن لا، أنا فخور بها بشكل عام."
الصدق يستحق التقدير. كانت Invisible War هدفًا للانتقادات لفترة طويلة، ويرجع ذلك جزئيًا إلى أسباب مشروعة تتعلق بأنظمتها المبسطة وتنازلات التصميم الملائمة لوحدات التحكم، وجزئيًا لأنها جاءت بعد واحدة من أكثر ألعاب الكمبيوتر المحبوبة على الإطلاق. بالنسبة لشخص عمل عليها في دور قيادي لأول مرة ليقول "مجال للتحسين" بدلاً من اتخاذ موقف دفاعي هو بالضبط نوع الصراحة الاستعادية التي تخبرك شيئًا بالفعل.
المفتاح هنا هو أن براندون يفصل الحرفة عن النتيجة. قدم فريق الصوت موسيقى جادة، ومدركة للموقع، ومتجاوبة مع الفصائل، والتي تطابقت مع النبرة المقصودة للعبة. ما إذا كانت بقية Invisible War قد ارتقى إلى مستوى هذا الطموح هو محادثة منفصلة تمامًا، وتلك التي يتناولها التحليل الكامل لتطوير اللعبة بالتفصيل.
بالنسبة لأي شخص تجاهل الموسيقى التصويرية مع بقية اللعبة، فإن تعليقات براندون تقدم حجة جيدة للعودة والاستماع بعناية أكبر. مقطوعات Kidneythieves وحدها تستحق إعادة الزيارة. تأكد من الاطلاع على المزيد:







