عندما نجح اتباع الاتجاهات بالفعل
هذه هي الحقيقة: Type-0 كانت تلاحق اتجاهًا بالتأكيد. رأت Square Enix النجاح الدولي لـ Persona 3 و Persona 4 وقامت ببناء نظام تقويم وروابط اجتماعية بين الطلاب في هيكل اللعبة. يتنقل طاقم Class 0 بين المهام العسكرية والواجبات المنزلية والاختبارات ونوع الحياة المدرسية العادية التي تتناقض بشكل حاد مع الحرب التي تحدث خارج أسوار الأكاديمية.لكن هذا هو المكان الذي تتوقف فيه التقليد. الإعداد المدرسي ليس نقطة البيع. إنه مجرد هيكل. ما تهتم به Type-0 حقًا هو ما يحدث عندما يتم إرسال هؤلاء الطلاب لمحاربة معارك الحكومة، وكيف يعالج كل منهم الأشياء المزعجة بشكل متزايد التي يُطلب منهم القيام بها.
توزع اللعبة تطوير الشخصيات على كامل القائمة بدلاً من توجيه كل شيء من خلال بطل واحد. يجلب كل عضو في Class 0 خلفية اجتماعية ومنظورًا سياسيًا مختلفًا، وتتطور موضوعات القصة من خلال وجهات النظر المتصادمة هذه. إنه هيكل حاولت Final Fantasy 15 تطبيقه على نطاق أصغر قبل أن يبتلعه العالم المفتوح، وهيكل لم تحاول Final Fantasy 16 تطبيقه على الإطلاق، معتمدة بالكامل على Clive لحمل كل شيء.
القتال كان لديه أفكار تستحق السرقة
Final Fantasy Type-0 فعلت أيضًا شيئًا ذكيًا حقًا مع قتالها لم تستوعبه السلسلة بالكامل بعد. يتخصص كل عضو في Class 0 في نوع سلاح وسحر معين، مما يعني أن اختيار من ستأخذه إلى المعركة يهم حقًا بطريقة ذات مغزى.ترقيات التعويذات تتجاوز صيغة قياسية لزيادة القوة. خذ سحر النار كمثال: RF تطلق مقذوفات نارية، بينما SHG تطلق مقذوفات نارية تنفجر عند الاصطدام. هذا هو الفرق بين الضرر أحادي الهدف والتحكم في الحشود، ويجبرك على اتخاذ قرارات حقيقية بدلاً من مجرد اختيار التعويذة الأعلى مستوى المتاحة.
المفتاح هنا هو أن العمق جاء من تكرار إبداعي للأفكار الموجودة، وليس من دمج نوع شائع في اسم Final Fantasy والأمل في أن تشعر المجموعة بالتماسك.

نظام تنويع التعويذات في Type-0
ما أصبحت عليه السلسلة بدلاً من ذلك
التباين مع أحدث إصدارات Final Fantasy يصعب تجاهله. Final Fantasy 15 و Final Fantasy 7 Rebirth ليستا Final Fantasies مع عوالم مفتوحة مدمجة فيهما. إنهما ألعاب عالم مفتوح مع عناصر Final Fantasy مضافة فوقها. Final Fantasy 16 تقدم نفسها كمسلسل تلفزيوني فانتازي مظلم فاخر أكثر من كونها لعبة RPG، والنتيجة هي لعبة تشعر فيها هوية السلسلة بأنها ثانوية للجماليات التي تستعيرها.
هذا التحول، من دمج العناصر الشائعة في إطار Final Fantasy إلى بناء اللعبة حول إطار شائع وإضافة نكهة Final Fantasy، هو بالضبط ما تجنبته Type-0. هيكل مستوحى من Persona يخدم القصة. القصة لا توجد لتبرير الهيكل.
المخطط الذي تم تركه وراءه
Type-0 لم تكن لعبة مثالية. كانت مكونات الاستراتيجية في الوقت الفعلي خطأ، وركز جهاز PSP على اللعب الجماعي ترك بعض المحتوى مقيدًا بشكل غريب في اللعب الأول. لكنها امتلكت شيئًا لا تزال ألعاب Final Fantasy الحديثة تبحث عنه بوضوح: الثقة في هويتها الخاصة.بعض أفضل الأشياء في Type-0 جاءت من استعدادها للتجربة ضمن إطارها الخاص بدلاً من تبني إطار شخص آخر بالكامل. هذا درس لا تزال السلسلة بحاجة إليه. تأكد من الاطلاع على المزيد:







