إيغور تانزيل، الرئيس التنفيذي للإبداع (CCO) في Confiction Labs، هو شخصية رئيسية وراء Riftstorm وعالم Occultical الأوسع. يلعب دورًا حاسمًا في جهود الشركة لإعادة تعريف صناعات الألعاب والترفيه من خلال الترفيه التعاوني (CE)، وهو نموذج جديد يستفيد من مدخلات اللاعبين لتشكيل روايات الألعاب. في ملخص هذه المقابلة، يناقش تانزيل رحلته، والانتقال من تطوير الألعاب التقليدية إلى فضاء web3، وكيف يمكن للترفيه التعاوني أن يغير مستقبل الصناعة.

شعار Confiction Labs ورايتها
الرحلة إلى Confiction Labs
بدأت رحلة تانزيل الإبداعية في صناعة الأفلام. أثناء دراسته للسينما في الولايات المتحدة، اكتشف موهبته الطبيعية في الكتابة في فصل دراسي لكتابة الإعلانات بالجامعة. بتشجيع من أستاذ، وسع مجموعة مهاراته، واستكشف مجالات إبداعية أخرى وتواصل مع أفراد ذوي تفكير مماثل. ومع ذلك، دفعته الظروف الشخصية للعودة إلى إندونيسيا، حيث حول تركيزه إلى صناعة الألعاب، في البداية كمسوق.
أعادت هذه التجربة إشعال شغفه بالسرد القصصي، وفي النهاية شارك في تأسيس استوديو. كانت جهوده حاسمة في وضع إندونيسيا على الخريطة في مشهد تطوير الألعاب. اليوم، في Confiction Labs، يستخدم تانزيل خبرته المتنوعة لدفع حدود تطوير الألعاب، مستفيدًا من قوة تقنيات web3 مثل البلوك تشين والرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs).

إيغور تانزيل، الرئيس التنفيذي للإبداع (CCO) في Confiction Labs
الانتقال من Web2 إلى Web3
عندما واجه تانزيل web3 لأول مرة، كان، مثل العديد من الآخرين، متشككًا، واعتبره اتجاهًا عابرًا. ومع ذلك، لفت انتباهه الارتفاع السريع للرموز غير القابلة للاستبدال (NFTs) والألعاب القائمة على البلوك تشين مثل Axie Infinity. بدأت Confiction Labs في تلقي عروض من فرق web3 تبحث عن مطوري ألعاب، لكن العديد من هذه المشاريع افتقرت إلى رؤية طويلة المدى، وركزت فقط على الإصدارات السريعة بدلاً من إنشاء تجارب ألعاب مستدامة وممتعة.
"قبل دخولنا إلى web3، كل ما رأيناه من جانب مطوري الألعاب كان Axie Infinity وكيف كانوا يحققون في يوم واحد ما كنا نستهدفه سنويًا. كان فريقنا يعمل على ألعاب الهاتف المحمول بتوقعات لم تكن قريبة حتى من كل ألعاب web3 هذه. بصراحة، في البداية، اعتقدنا جميعًا أنها ستكون مجرد موضة عابرة."
ألهم هذا التحول في الصناعة تانزيل وفريقه للتعمق في تقنيات web3. رأوا فرصة لاستخدام البلوك تشين ليس فقط لتحقيق مكاسب مالية ولكن للحفاظ على إرث اللاعبين، مما يتيح للأصول والشخصيات أن يكون لها قيمة حقيقية وطويلة الأجل. أصبحت فكرة "الإرث" هذه هي الأساس لـ Riftstorm وأدت إلى التطور الأوسع للترفيه التعاوني.

العمل الفني والشعار الرئيسي لـ Riftstorm
تقديم CE: نموذج جديد
في جوهره، يدور الترفيه التعاوني (CE) حول تمكين اللاعبين والمبدعين من تقديم مدخلات ذات مغزى في الألعاب التي يلعبونها والملكية الفكرية التي يتفاعلون معها. يوضح تانزيل أن المفهوم يسمح بمستويات متفاوتة من المشاركة. يمكن للاعبين التأثير بشكل مباشر على روايات الألعاب من خلال أفعالهم، بينما يمكن للمبدعين المساهمة بأفكار تشكل تطور عوالم الألعاب.
الرؤية المثالية للترفيه التعاوني هي أن يتمكن أي شخص من اختيار كيفية تفاعله مع الملكية الفكرية. إذا أرادوا الإبداع، يمكنهم تقديم مدخلاتهم. إذا أرادوا أن يكونوا مجرد مستهلكين، فربما يكون لهذا الاستهلاك نفسه تأثير مباشر على الملكية الفكرية. هذه بالتأكيد هي الرؤية الأكبر: تمكين أكبر عدد ممكن من الأشخاص من اختيار كيفية نمو وتطور الملكية الفكرية بمرور الوقت.
في Riftstorm، على سبيل المثال، تؤثر قرارات اللاعبين على مسارات القصة ونتائج اللعبة وحتى العالم نفسه. يستشهد تانزيل بألعاب مثل Eve Online، حيث تظهر القصص والصراعات التي يقودها اللاعبون بشكل عضوي، كمصدر إلهام كبير لـ CE. يتصور هذا النهج يمتد إلى ما وراء الألعاب، مما يمنح اللاعبين والمبدعين على حد سواء القدرة على التأثير على الملكية الفكرية (IPs) عبر وسائل الإعلام المختلفة.

شرح المستودع الأسطوري 1
التأثير على المبدعين والصناعة
بالنسبة للمبدعين، يقدم الترفيه التعاوني طريقة جديدة للمساهمة في بناء الامتيازات. يرى تانزيل، الذي كان يطمح في الأصل إلى أن يكون صانع أفلام، أن CE وسيلة لكسر الحواجز التي تحد تقليديًا من المدخلات الإبداعية لعدد قليل مختار. يستلهم من منصات الكتابة التعاونية مثل SCP Foundation Wiki ولكنه يقر بأن حتى هذه المجتمعات قد يكون من الصعب اختراقها.
"هذا هو الجزء الذي يثير حماسي حقًا. قبل دخول صناعة الألعاب، كنت أرغب في أن أصبح صانع أفلام في هوليوود وأكتب أفلامًا، لكن ظروفي أعاقت ذلك. كان من الصعب بالفعل الدخول إلى هوليوود، وعندما كنت أعمل ككاتب إعلانات لشركة إعلانية، لم أتمكن من الحصول على تأشيرة عمل. على الرغم من ذلك، فإن خبرتي في الكتابة هي التي ساعدتني في الحصول على فرصة أكبر في إندونيسيا، حيث انضممت إلى صناعة الألعاب. عندما بدأنا Confiction Labs وبدأنا في وضع تصور للترفيه التعاوني، أدركت إمكاناته في تمكين جيل جديد من المبدعين."

ما هو الترفيه التعاوني
تهدف Confiction Labs إلى تبسيط العملية للمبدعين من خلال تقديم مستودعات حيث يمكن تقديم الأفكار للشخصيات والقصص والوحوش والبناء عليها من قبل الآخرين. يرى تانزيل أن هذا يغير قواعد اللعبة للكتاب والفنانين والمصممين الذين قد لا يمتلكون الموارد اللازمة لتطوير مشاريع كاملة ولكن لا يزال بإمكانهم تقديم مساهمات ذات مغزى في الملكية الفكرية.
يؤكد أن مستقبل الترفيه لا ينبغي أن يقتصر على مجموعة صغيرة من صانعي القرار في هوليوود أو أي مركز صناعي آخر. من خلال إضفاء الطابع الديمقراطي على المدخلات والسماح للمبدعين بالبناء على أفكار بعضهم البعض، فإن CE لديها القدرة على تنشيط الامتيازات الراكدة وبث حياة جديدة في صناعة الترفيه الأوسع.
"كيف يغير هذا التجربة للمبدعين؟ كبناة امتيازات، نحتاج إلى أن نكون مستعدين لقبول مدخلات من المبدعين على أي نطاق. يمكن للاستوديوهات الكبيرة أن تأتي وتقول إنها تريد أخذ مفهومنا وبناء لعبة. يمكن لكاتب أن يكون لديه فكرة لهذا الوحش ولكنه لا يملك الوقت لرسم فن المفهوم. حتى في هذه الحالة، يمكنه قضاء يوم في كتابة إدخال، وتقديمه، ومراجعته من قبل السوق، ثم ربما يتم اعتماده لاحقًا."

شرح المستودع الأسطوري 1
رؤية للمستقبل
بالنظر إلى المستقبل، يعتقد تانزيل أن الأشهر الـ 12 القادمة ستكون حاسمة لـ Confiction Labs حيث تختبر المبادئ الأساسية للترفيه التعاوني مع Riftstorm. الهدف النهائي هو إثبات أن CE يمكن أن يعمل ليس فقط للعبة واحدة أو ملكية فكرية واحدة ولكن لمجموعة واسعة من الامتيازات. على مدى السنوات الخمس إلى العشر القادمة، يأمل تانزيل أن يغير CE بشكل أساسي كيفية تقدير المجتمع للإبداع، مما يسمح بمشاركة الأفكار والبناء عليها ومكافأتها بشكل عادل على نطاق عالمي.
الرؤية طويلة المدى واضحة: إنشاء نظام حيث يمكن لملايين المبدعين أن يكون لهم صوت في تطوير الملكية الفكرية، وكسر الحواجز التقليدية لصناعة الترفيه. يمكنك قراءة المقال الأصلي هنا. في كلمات تانزيل الختامية، "ما يمكن أن يفعله الترفيه التعاوني هو إضفاء قيمة على الأفكار. يمكن مشاركة الأفكار ويمكن للجميع البناء عليها، ويتم مكافأتهم بشكل عادل."






