تُعد ألعاب الرحلات البرية (Road trip) نادرة حقاً. فبالنسبة لبيئة تلتقط شعور الحركة الدؤوبة والأفكار العالقة بشكل أفضل من أي شيء آخر تقريباً، فهي بالكاد موجودة كنوع (Genre). تسعى Ithaca لتغيير ذلك، وهي تقوم بذلك من خلال واحدة من أكثر الأفكار الترويجية (Elevator pitches) تميزاً في الآونة الأخيرة: لعبة تقمص أدوار (RPG) سردية تدور حول مقاومة التغير المناخي، والخيارات الأخلاقية، والرهينة التي يبدو أنك تنقلها في صندوق سيارتك.
تصف اللعبة نفسها بأنها "رحلة برية سردية مع عناصر RPG حول المقاومة البيئية"، وهذا الإطار وحده يضعها في فئة خاصة بها. لا توجد ألعاب كثيرة تتناول النشاط البيئي كموضوع رئيسي، وأقل من ذلك تلك التي تؤطره من خلال عدسة رحلة عبر البلاد مع عواقب وخيمة ترافق الرحلة.

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
ما الذي تعنيه فرضية الرحلة البرية فعلياً لأسلوب اللعب
إليك الأمر المتعلق بألعاب الرحلات البرية: البيئة هي التي تقوم بمعظم العمل العاطفي الشاق. مسافات طويلة من الطرق السريعة، قرارات صغيرة تتراكم بمرور الوقت، ومحادثات تأخذك إلى أماكن لم تتوقعها. يبدو أن Ithaca تميل إلى كل ذلك، حيث تضع ميكانيكيات الـ RPG فوق رحلة حيث تؤثر الخيارات التي تتخذها بشأن قضيتك، ورفاقك، وحمولتك، جميعها في السرد القصصي.
زاوية الرهينة ليست مجرد حيلة دعائية. فوجود راكب غير راغب في صندوق السيارة يعيد صياغة السياق الأخلاقي الكامل للرحلة. أنت لست بطلاً مثالياً. زاوية المقاومة البيئية تضع شخصية اللاعب كشخص يعمل خارج الأنظمة التقليدية، مما يعني أن الأخلاقيات معقدة بطبيعتها. ذلك التوتر بين القناعة والأسلوب هو بالضبط نوع الأشياء التي تتعامل معها ألعاب الـ RPG السردية بشكل جيد عندما تكون الكتابة حادة بما يكفي لتحملها.
تشير عناصر الـ RPG إلى أنه سيكون هناك حوارات متفرعة، وخيارات تؤثر على العلاقات والنتائج، ويفترض وجود شكل من أشكال التقدم المرتبط بكيفية تعاملك مع الثقل الأخلاقي للموقف. سواء كان ذلك يعني أشجار مهارات (Skill trees)، أو أنظمة سمعة، أو شيئاً أكثر تجريبية، فهذا لم يتم تأكيده بعد.
لماذا يهم هذا النوع من الألعاب في الوقت الحالي
الألعاب السردية ذات الرهانات السياسية الحقيقية تحظى باهتمام كبير حالياً. لقد أظهر اللاعبون رغبة في قصص لا تُجمّل فرضياتها، ويبدو أن Ithaca مصممة لهذا الجمهور بالضبط. لقد ازدهر الخيال المناخي في وسائل الإعلام الأخرى على مدى السنوات القليلة الماضية، لكن الألعاب كانت أبطأ في التعامل معه بطرق تبدو واقعية بدلاً من كونها مجردة.
هيكل الرحلة البرية ذكي لأنه يخلق بشكل طبيعي عالماً محدوداً. كل محطة، وكل محادثة، وكل قرار بشأن ما يجب فعله مع الشخص الموجود في صندوق سيارتك يصبح فصلاً في قصة تدور بالكامل حول تكلفة المقاومة. هذا إطار مقنع حقاً، وإذا كانت الكتابة تضاهي المفهوم، فقد تكون هذه واحدة من أكثر ألعاب الـ indie السردية التي لا تُنسى في نافذة إصدارها.
بالنسبة للاعبين الذين ينجذبون نحو التجارب التي تركز على القصة والألعاب العادية (Casual games) التي تعطي الأولوية للشخصية والنتيجة على القتال، فإن Ithaca تستحق المتابعة بالفعل. الفكرة محددة بما يكفي لتبدو مقصودة وليست غامضة، وهو عادة ما يكون علامة جيدة لمشروع يعتمد على السرد أولاً.
إلى أين تتجه الأمور من هنا
لم يتم تأكيد تاريخ الإصدار بعد. ما هو موجود حالياً هو المفهوم، والإطار، وتفاصيل كافية لتوضيح أن المطورين لديهم رؤية محددة لما يجب أن تبدو عليه هذه اللعبة. تعمل الرحلات البرية كبيئات للألعاب لأنها تفرض القرب والتأمل، وتقوم Ithaca ببناء سرد كامل حول هذا الضغط.
راقب هذه اللعبة. بالنسبة للاعبين الذين يريدون المزيد من أدلة الألعاب (Gaming guides) والتغطية حول ألعاب الـ RPG السردية وإصدارات الـ indie التي تركز على القصة أثناء تطويرها، هناك الكثير للمتابعة مع اقتراب Ithaca من الكشف الرسمي.








![Updated] The Worst Part Of The Pokemon Card Heist Is That We'll Never Know How Bad It Really Was](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/brothers_guilty_pokemon_card_theft_hero_cab83c0314.webp)