أنهى اختبار ضغط مجتمعي أحد أكبر مخاوف الأداء المتعلقة بآلية الـ cushion القادمة في لعبة Minecraft. حيث قام اللاعب Daniel Prantolov بوضع 2,304 من الـ cushions عبر 9 chunks في عالم Superflat وقام بقياس معدل الإطارات (FPS) قبل وبعد ذلك. والنتيجة؟ لا يوجد فرق يذكر.
لماذا كان اللاعبون قلقين في المقام الأول؟
هذا القلق منطقي تماماً. فقد كشفت Mojang Studios مؤخراً أن شخصية Steve ستتمكن أخيراً من الجلوس، وتستخدم هذه الآلية كائناً جديداً يسمى cushion. تكمن المشكلة في أن الـ cushions تُصنف كـ entities وليست blocks. وهذا التمييز مهم جداً في Minecraft، لأن الـ entities تستهلك موارد معالجة أكبر من الـ blocks الثابتة. تُعد الـ Armor stands، وitem frames، والـ mobs، والقوارب جميعها entities، وأي شخص قام ببناء مزرعة ضخمة يعرف ما يحدث عند تكديس المئات منها في منطقة واحدة.
لذا، عندما بدأ اللاعبون في إجراء الحسابات وتخيل قواعد بناء كثيفة مليئة بالـ cushions، كانت مخاوف حدوث الـ lag منطقية من الناحية النظرية.
ما أظهره الاختبار فعلياً
كانت تجربة Prantolov مباشرة؛ فقد قام بتحميل عالم Superflat (مما يلغي عامل استهلاك موارد توليد التضاريس)، ووضع 2,304 من الـ cushions عبر منطقة مكونة من 9 chunks، وسجل معدل الإطارات في كل مرحلة. وتُظهر لقطات الشاشة التي شاركها على منصة X ثبات معدل الإطارات طوال التجربة.
كان استنتاجه مباشراً: الـ cushions بحد ذاتها لا تسبب أي مشكلة في الأداء.
وقد اعترض بعض اللاعبين، مشيرين إلى أن عالم Superflat يزيل الكثير من الضجيج الذي قد يسببه عالم survival حقيقي. فالصناديق (chests)، وitem frames، والـ mobs، ومزارع الحيوانات، وأنظمة الفرز التلقائي تتراكم جميعها في العوالم طويلة الأمد وتخلق صورة أداء أكثر تعقيداً.
وقد رد Prantolov على ذلك مباشرة:
"بالطبع، يمكنني نقل هذه الـ 9 chunks إلى عالم عادي في وضع 'survival'، وإضافة صناديق، وبعض مزارع الحيوانات، وربما حتى نظام فرز تخزين تلقائي ضخم... ونعم، سيحدث lag، ولكن بسبب كل شيء آخر باستثناء الـ cushions."
النقطة الجوهرية هنا هي أن الاختبار يعزل الـ cushion entity تحديداً. إذا ظهر الـ lag في عالم survival مليء بـ 2,000 من الـ cushions، فمن المؤكد تقريباً أن السبب هو كل العناصر الأخرى التي تعمل بجانبها.
آلية الـ cushion وما سيصاحبها
كان الكشف عن الـ cushion جزءاً من تحديث أوسع من Mojang والذي تضمن أيضاً منطقة حيوية (biome) جديدة تسمى Dappled Forest. كلا الميزتين متاحتان حالياً في إصدارات الـ snapshot، مما يعني أن المجتمع قد أتيحت له الفرصة بالفعل لتجربتهما لبضعة أيام قبل ظهور اختبار الأداء هذا.
بالنسبة للاعبين الذين انتظروا لسنوات آلية جلوس مناسبة، يُعد نهج الـ cushion entity حلاً وسطاً معقولاً. فهو يبقي التفاعل مرتبطاً بكائن قابل للوضع بدلاً من الحاجة إلى إصلاح شامل للرسوم المتحركة لكل سطح يشبه المقعد في اللعبة. المقابل هو القلق بشأن استهلاك موارد الـ entity، وهو ما يشير اختبار Prantolov إلى أنه ضئيل في الممارسة العملية.
سيظل اللاعبون المهتمون بالأداء الذين يديرون خوادم كبيرة أو عوالم معدلة بكثافة (heavily modded) يرغبون في مراقبة أعداد الـ entities كعادة دائمة. إذا كنت تستخدم بالفعل عشرات الـ mods، فإن الاطلاع على قائمة الـ mods التي تركز على الأداء يستحق وقتك بغض النظر عن وضع الـ cushion.
لا يزال الـ snapshot قيد الاختبار، لذا قد تقوم Mojang بتعديل كيفية التعامل مع الـ cushions قبل إطلاق الميزة في الإصدار الكامل. في الوقت الحالي، تعتبر البيانات المستمدة من هذا الاختبار مطمئنة بقدر ما يمكن أن تكون عليه اختبارات المجتمع. تابع مركز أدلة Minecraft مع توثيق واختبار المزيد من ميزات الـ snapshot خلال الأسابيع القادمة.








