تعتمد معظم ألعاب الـ open world على الحجم كعامل جذب رئيسي. "مئات الأميال المربعة." "أكبر من لعبتنا السابقة." لكن Neon Giant تتبع نهجاً معاكساً مع لعبة No Law، وبعد رؤية ما حققه الاستوديو السويدي في لعبة The Ascent، فإن هذا التوجه يستحق اهتماماً بالغاً.
ظهر الاستوديو في حدث Unreal Fest 2026 هذا الأسبوع لاستعراض كيفية بناء لعبة No Law باستخدام محرك Unreal Engine 5، وكانت النتيجة الأبرز هي فلسفة تصميم يطلق عليها الفريق اسم "الكثافة مقابل النطاق" (density over scale). الهدف ليس منح اللاعبين أكبر مدينة cyberpunk تم تصميمها على الإطلاق لجهاز PS5، بل جعل كل مربع سكني، وزقاق، ومساحة داخلية تبدو حية بالفعل.

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.
احصل على خصومات تصل إلى 80%
ما الذي تعنيه Neon Giant فعلياً بالكثافة؟
إليك الحقيقة حول ألعاب الـ open world: معظمها ضخم وفارغ. يمكنك القيادة لعشر دقائق عبر أرض قاحلة مصممة ببراعة دون أن تصادف شيئاً يستحق التوقف من أجله. وNeon Giant تتصدى صراحةً لهذه المعادلة.
وصف الاستوديو لعبة No Law بأنها مدينة تحددها "مقدار التفاصيل، والتفاعلية، وإمكانيات اللعب التي يمكن حشرها في كل شارع وزقاق ومساحة داخلية." هذا التوصيف جوهري، فكلمة "التفاعلية" هي محور التركيز، لأنها تشير إلى أن العالم مصمم ليتفاعل مع أفعالك، لا أن يبدو جيداً في لقطات الشاشة فقط.
ولدعم ذلك تقنياً، أكد الفريق وجود نظام إضاءة وطقس ديناميكي بالكامل إلى جانب أكثر من 3,000 شخصية غير لاعبة (NPCs) متنوعة وديناميكية للغاية تملأ المدينة. بالنسبة لاستوديو يضم حوالي 20 مطوراً مخضرماً، فهذه أرقام طموحة.
لعبة The Ascent كنموذج أولي
اكتسبت Neon Giant مصداقيتها من خلال لعبة The Ascent، وهي لعبة من منظور isometric تعتمد على الركض وإطلاق النار، والتي لا تزال تحتفظ برونقها بصرياً بفضل التفاصيل المذهلة في بيئاتها. كل سطح، وكل طبقة خلفية، وكل حشد من العمال في ممر المصنع، كان يبدو وكأنه وُضع بعناية وقصد. كان العالم يبدو كثيفاً بطريقة تفتقر إليها معظم الألعاب التي تمتلك ميزانية أكبر بعشر مرات.
لعبة No Law هي نفس الاستوديو يطبق نفس الحس الفني على عالم مفتوح بالكامل، ومنظور الشخص الأول، مع عناصر RPG. القفزة في النطاق كبيرة، لكن غريزة التصميم تنتقل بشكل مباشر.
لماذا قد يميز هذا النهج لعبة No Law عن المنافسين؟
يعاني نوع الـ cyberpunk من مشكلة الحجم. تبدو المدن النيونية الكبيرة مثيرة للإعجاب في العروض الدعائية، لكنها تبدو جوفاء بعد ساعات قليلة من اللعب. النهج الذي يركز على الكثافة والذي تصفه Neon Giant سيخلق، إذا تم تنفيذه بشكل جيد، مدينة تجعل اللاعبين يبطئون حركتهم ويستكشفون بدلاً من الركض نحو علامات الخريطة.
النقطة الحاسمة هنا هي ما إذا كانت الـ 3,000 شخصية غير لاعبة ديناميكية حقاً أم مجرد رقم في بيان صحفي. أنظمة الـ NPC التفاعلية صعبة البناء على نطاق واسع، وسيحتاج فريق مكون من 20 مطوراً يبنون هذا على Unreal Engine 5 إلى أن تقوم أدوات المحرك بالكثير من العمل الشاق. بناءً على ما قالته Neon Giant علناً، فإن أدوات المحاكاة والإجراءات في UE5 هي جوهر جعل عدد الـ NPC يبدو ذا معنى بدلاً من كونه مجرد ديكور.
تم وضع No Law كتجربة مدفوعة بالقصة ومليئة بالأكشن مع عناصر RPG، مما يضعها في نفس المساحة العامة للألعاب التي كافحت للموازنة بين التركيز السردي وحرية العالم المفتوح. يشير سجل Neon Giant إلى أن الجانب البيئي سيكون مبهراً، أما أنظمة الـ RPG والقصة فلا تزال مجهولة إلى حد كبير.
بالنسبة للاعبين الذين عانوا من عوالم مفتوحة مبالغ في حجمها وتبدو كصحاري محتوى، فإن فلسفة No Law المعلنة مشجعة حقاً. إذا كنت تستمتع بالعوالم الكثيفة والمصممة يدوياً في ألعاب مثل No Rest for the Wicked، فإن غرائز التصميم التي تصفها Neon Giant ستبدو مألوفة ومرحب بها. لم يحدد الاستوديو تاريخ إصدار بعد، لكن توقع رؤية المزيد من No Law في الأشهر القادمة. في غضون ذلك، اطلع على ما يجعل تصميم العالم التفاعلي والمفصل ناجحاً من خلال أدلة الألعاب الخاصة بنا التي تغطي الألعاب التي تحقق هذا التوازن بشكل صحيح.








