كشفت Nintendo عن لعبة Donkey Kong Bananza خلال فعاليات Game Developers Conference 2026، مستعرضةً آلية عمل نظام التدمير المعتمد على تقنية Voxel في منصة Switch 2. وقد استعرض العرض التقديمي في مركز Moscone في سان فرانسيسكو الأسس التقنية وخيارات التصميم التي تتيح للاعبين تحطيم ورمي وإعادة تشكيل كل ما يقع أمام أعينهم تقريبًا.
وأوضح مهندس البرمجيات Tatsuya Kurihara أن كل مستوى يحتوي في المتوسط على 347 مليون وحدة Voxel قابلة للتدمير. ويترجم هذا الرقم إلى تضاريس يمكنك تمزيقها، وقطع بيئية يمكنك قذفها على الأعداء، وأجزاء كاملة من المستويات يمكنك إعادة تشكيلها. وإذا قمت بتدمير الكثير، تتوفر وظيفة استعادة (restore) لإعادة ضبط كل شيء حتى لا تتعثر في اللعب. وأكد Kurihara أن جعل البيئات تستحق التدمير كان يمثل نصف العمل؛ فالمستويات مليئة بالزهور المفصلة، والتكوينات الصخرية، والأشجار الكثيفة، لأن تدمير شيء جميل له تأثير أكبر من تحطيم هندسة عادية. وقال: "من الممتع أكثر تدمير ما هو جميل".
من التجارب الصغيرة إلى التدمير واسع النطاق
بدأت تقنية Voxel كتجارب محدودة في لعبة Super Mario Odyssey، حيث كان بإمكانك تحطيم تجمعات الثلوج ومكعبات الجبن في أقسام معينة. وقام Kurihara بتطوير تلك الآليات بشكل أكبر، مختبرًا ما يحدث عندما تتمكن من تمزيق أجزاء من التضاريس واستخدامها كأسلحة أو أدوات. وتضمن اختبار مبكر شخصية Goomba وهي تحطم التضاريس في Wooded Kingdom، وأثبت هذا النموذج الأولي أن النظام يمكنه دعم لعبة كاملة مبنية على التدمير.
قرر المنتج Kenta Motokura، الذي يمتلك خبرة تزيد عن 25 عامًا في Nintendo والذي أخرج سابقًا Super Mario Odyssey وعمل على Donkey Kong Jungle Beat، تطبيق نظام Voxel في لعبة Donkey Kong جديدة. فقد كان تاريخ الشخصية في الرمي والتحطيم مناسبًا تمامًا لهذه الآلية. والنتيجة هي لعبة منصات وحركة ثلاثية الأبعاد حيث يمكن كسر أو إعادة تشكيل أو تحويل كل سطح تقريبًا إلى سلاح.
استلهام الأفكار من مستويات Nintendo الكلاسيكية
أشار Motokura إلى المستوى الثاني من لعبة Super Mario Bros. كمرجع للتصميم. يتيح ذلك المستوى لـ Mario كسر المكعبات لفتح مسارات متعددة أو كشف أنابيب الانتقال المخفية، مما يكافئ اللاعبين الذين يجربون. وتواصل Donkey Kong Bananza تبني هذه الفلسفة؛ حيث تتيح لك عناصر القوة (Power-ups) التفاعل مع البيئة بطرق مختلفة، مما يكشف عن طرق بديلة ويخلق استراتيجيات جديدة لتجاوز المستويات.
التعاون وفلسفة الإبداع
سلط حديث GDC الضوء على كيفية عمل فرق Nintendo. وصف Kurihara وMotokura العملية بأنها مزيج من أفكار المصممين والمهندسين والفنانين، والتي يتم اختبارها وتنقيحها معًا. وقد اعتبرا نجاح اللعبة نتاجًا لهذا التعاون، الذي يوازن بين الابتكار التقني والتصميم الإبداعي. واختتم العرض بصورة جماعية لفريق المطورين الأساسيين، الذين أطلقوا على أنفسهم اسم "Banana Bunch"، مما قدم نظرة نادرة على الأشخاص الذين يقفون خلف المشروع.
في عصر نادرًا ما تناقش فيه Nintendo تفاصيل التطوير علنًا، تظهر هذه اللمحة الجهد التعاوني المطلوب لبناء لعبة معقدة تقنيًا مثل Donkey Kong Bananza.
عرض تقني لمنصة Switch 2
تُظهر Donkey Kong Bananza ما يمكن لمنصة Nintendo Switch 2 التعامل معه. يعمل نظام التدمير واسع النطاق المعتمد على Voxel في لعبة منصات فردية دون مشاكل في الأداء. ويُظهر الجمع بين التضاريس القابلة للتدمير، وعناصر القوة التفاعلية، والبيئات المفصلة كيف تتعامل Nintendo مع تصميم الألعاب: تجارب تكرارية تركز على القدرة التقنية والتنفيذ الإبداعي.
وأكد المطورون أن نجاح المشروع جاء بفضل التخطيط الدقيق والاختبار المستمر، مما يعكس فلسفة تصميم تقدر قابلية اللعب، وحرية اللاعب، والتفاعل مع البيئة.
تأكد من الاطلاع على مقالاتنا حول أفضل الألعاب التي يمكن لعبها في 2026:
أكثر الألعاب المنتظرة لعام 2026
أفضل ألعاب Nintendo Switch لعام 2026
أفضل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعام 2026
أفضل ألعاب PlayStation المستقلة لعام 2026
أفضل ألعاب تعدد اللاعبين لعام 2026
الألعاب الأكثر ترقبًا لعام 2026
أبرز إصدارات الألعاب لشهر يناير 2026
الأسئلة الشائعة (FAQs)
ما الذي يجعل نظام التدمير في Donkey Kong Bananza فريدًا؟
تستخدم اللعبة تقنية Voxel لإنشاء بيئات يمكن تدميرها بكل الطرق تقريبًا. يمكن للاعبين تحطيم التضاريس، وتمزيق أجزاء منها، ورميها، مع احتواء المستويات في المتوسط على أكثر من 347 مليون وحدة Voxel قابلة للتدمير.
هل يمكن للاعبين إعادة ضبط المستويات بعد تدمير كل شيء؟
نعم، تتضمن اللعبة خيارًا في القائمة يعيد المستويات إلى حالتها الأصلية، مما يسمح للاعبين بالتجربة بحرية دون عواقب دائمة.
من أين نشأت آليات التدمير؟
تطور النظام من عناصر قابلة للتدمير في لعبة Super Mario Odyssey، التي تضمنت تجمعات الثلوج وغيرها من الأشياء الصغيرة القابلة للتفاعل. أدى تصميم نماذج أولية لهذه الآليات إلى نظام تدمير واسع النطاق مناسب للعبة كاملة.
من قاد تطوير Donkey Kong Bananza؟
قاد فريق التطوير المنتج Kenta Motokura ومهندس البرمجيات Tatsuya Kurihara، حيث جمعا بين الخبرة في عناوين Nintendo الكلاسيكية والحديثة لإنشاء تجربة منصات ثلاثية الأبعاد قابلة للتدمير.
هل تأثرت اللعبة بعناوين Nintendo الكلاسيكية؟
نعم. أشار Motokura إلى المستوى الثاني من Super Mario Bros. كإلهام رئيسي، خاصة مكعباته القابلة للتدمير ومساراته المتعددة، مما يشجع اللاعبين على التفاعل بشكل إبداعي مع البيئة.
ما الذي تستعرضه هذه اللعبة بخصوص Switch 2؟
تُظهر قدرة المنصة على التعامل مع أنظمة تدمير عالية التفاصيل تعتمد على Voxel مع الحفاظ على الأداء، مما يوضح كيف تستفيد Nintendo من قدرات العتاد لابتكار أساليب لعب جديدة.








