لطالما أثارت مواجهات الـ hard counters جدلاً في League of Legends، لكن كبير مصممي ألعاب Riot دخل إلى النار مباشرة. جلس مات 'Phroxzon' ليونغ-هاريسون مع 20 لاعباً في صيغة مائدة مستديرة وأجاب على بعض الشكاوى الأكثر إلحاحاً التي تدور في المجتمع، من نظريات مؤامرة قائمة الخاسرين إلى موازنة الأبطال الجدد. ومع ذلك، تركز النقاش الأكثر حدة على ميل ميداردا (Mel Medarda) وما إذا كان البطل الذي يمكنه إيقاف خصوم معينين تماماً له مكان في لعبة متوازنة.
إجابة Phroxzon، باختصار: نعم، وهذا عن قصد.
لماذا يعتبر Phroxzon ميل متوازنة رغم الشكاوى
بدأ Phroxzon بوصف ميل بأنها "بطلة متوازنة" من حيث أرقامها، لكن أحد اللاعبين اعترض فوراً. لم يكن الجدال حول نسبة فوزها أو إحصائياتها. بل كان حول مدى البؤس الذي تسببه لمواجهات معينة. اللعب ضد ميل بصفتك سيرافين (Seraphine)، على سبيل المثال، يمكن أن يشعرك بأن قدرتها Rebuttal تمحو مجموعتك الكاملة من اللعبة.
اعترف Phroxzon بذلك مباشرة. وصف تجربة سيرافين ضد ميل بأنها "تجربة محبطة للغاية" ولم يحاول التقليل من شأنها. ما جادل به هو أن التنقل في هذا النوع من الجدار هو، على حد تعبيره، "أحد الصلصات السرية لـ League of Legends".
تبريره: هناك قيمة حقيقية في إجبار اللاعبين على مواجهة مواجهات تبدو مستحيلة، وإيجاد خطة، والعودة مستعدين بشكل أفضل في المرة القادمة.
حدد Phroxzon أن Riot تراقب بنشاط مدى وصول هذا الأمر، مشيراً إلى أن الفريق يحاول "الموازنة بعناية" مدى إزعاج الـ hard counters للاعبين، ويعترف بأنهم يمكن أن "يفرطوا في ذلك" بوجود الكثير منهم في وقت واحد.
مقارنة رينغار التي تعيد صياغة الحجة بأكملها
جاءت اللحظة الأكثر وضوحاً في دفاع Phroxzon عندما أشار إلى رينغار (Rengar) الذي يكتسب قوة. كانت نقطته مباشرة: إذا كان رينغار 12-0، فلا تتوقع واقعياً أن تكون لديك خيارات رد فعل نظيفة. هذه هي طريقة عمل الـ snowballing في MOBA، وتعمل ميل بشكل مشابه عندما تكون متقدمة وقدرتها W في فترة تهدئة.
"أحد الافتراضات الأساسية لـ League of Legends هو أنه عندما تتقدم كثيراً، يُسمح لك بالشعور بالروعة،" قال Phroxzon. وأشار إلى أن الـ Assassins يقعون في نفس فئة الـ hard counters. كلاهما موجود لخلق لحظات عالية المخاطر، وأحياناً أحادية الجانب، تدفع اللاعبين للتكيف بدلاً من مجرد اللعب بشكل آلي.
هذه هي النقطة: هذا الإطار يحول المحادثة بعيداً عن "هل ميل قوية جداً" نحو "هل هذا النوع من التجربة مقبول في اللعبة". Riot تراهن بوضوح على أن الإجابة هي نعم، على الأقل بجرعات محسوبة.
الأبطال الجدد والإزعاج المتعمد لنوافذ الإصدار
لمس Phroxzon أيضاً النمط الأوسع لإصدارات الأبطال الجدد التي تولد شكاوى. كانت وجهة نظره أن بعض هذا الاحتكاك متعمد. "هناك قيمة في جعل إصدار بطلنا أحياناً يثير الكثير من الشكاوى الصعبة حول كيفية اللعب ضدهم،" قال، واصفاً منحنى التعلم حول إصدار جديد كجزء من التجربة التي تحاول Riot إنشاؤها.
يمر المجتمع بدورة من الارتباك والإحباط والتكيف في النهاية. وفقاً لـ Phroxzon، فإن هذه الدورة لها قيمة حقيقية، سواء لتطوير اللاعبين أو للحفاظ على ديناميكية اللعبة. سواء وافق اللاعبون على هذه الفلسفة أم لا، فهذه مسألة أخرى، لكنها تفسر لماذا لا تسارع Riot دائماً إلى إضعاف بطل جديد بمجرد أن تبدأ المنتديات في الشكوى.
بخصوص سؤال قائمة الخاسرين، كان Phroxzon صريحاً: إنها غير موجودة. وأشار إلى الميل البشري نحو التعرف على الأنماط كمصدر للأسطورة، مشيراً إلى أن اللاعبين الذين يلاحظون خمس خسارات متتالية مع لاعب علوي يعاني سيقومون بشكل طبيعي ببناء سرد حول ذلك. الهدف الفعلي من المطابقة، كما قال، هو ببساطة منح كل لاعب فرصة 50% للفوز قبل بدء اللعبة.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في البقاء على اطلاع بكيفية تطور الميتا مع استمرار Riot في إصدار أبطال من نوع الـ hard-counter، تصفح آخر أخبار الألعاب لمتابعة تحديثات الموازنة فور صدورها.
إن استعداد Phroxzon للجلوس وجهاً لوجه مع 20 لاعباً والدفاع عن هذه القرارات في الوقت الفعلي أمر ملحوظ. لا تتفاعل Riot دائماً بهذه المباشرة مع احتكاكات المجتمع، وقد أنتجت الصيغة الصريحة إجابات أكثر صدقاً مما قد يقدمه مدونة مطور نموذجية. السؤال الآن هو ما إذا كان اللاعبون سيقبلون إطار "الصلصة السرية"، أو سيستمرون في المقاومة في كل مرة يصل فيها بطل جديد بأسلوب ميل إلى الحلبة. بالنظر إلى تعليقات Phroxzon على الإصدارات الجديدة، يبدو أن Riot مستعدة لكلا النتيجتين.








