"لم نتخيل أبدًا أن اللعبة ستجذب هذا المستوى من الترقب،" قال مخرج لعبة Pragmata، Yonghee Cho، في مقابلة حديثة مع PlayStation Blog. بعد سنوات من التأجيل والفضول المتزايد، فإن هذا الترقب على وشك أن يُختبر أخيرًا. لعبة Pragmata، عنوان الأكشن والخيال العلمي من Capcom، ستصدر على PS5 في 17 أبريل، وتشير الانطباعات الأولية إلى أنها قد تكون شيئًا مميزًا حقًا.
اشترِ PRAGMATA مسبقًا على Steam إذا كنت ترغب في تأمين نسختك قبل يوم الإطلاق.
رحلة ست سنوات إلى 17 أبريل
لقد مرت هذه اللعبة بمسار صعب. تم الكشف عنها لأول مرة في عام 2020 مع نافذة إصدار في عام 2022، وتم تأجيل Pragmata إلى عام 2023، ثم تم تأجيلها إلى أجل غير مسمى. هذا النوع من تاريخ التطوير يمكن أن يقتل زخم اللعبة تمامًا. لكن المنتج Naoto Oyama يقول إن الفريق لم يفقد تركيزه أبدًا، ويبدو أن الاستجابة للعرض التجريبي Pragmata Sketchbook الذي صدر مؤخرًا يدعم ذلك.
"توقعنا ردود فعل أكثر تباينًا،" قال Oyama لـ PlayStation Blog. "لقد كانت مفاجأة سارة أن نرى مدى استمتاع اللاعبين بها."
هذا التفاعل مع العرض التجريبي مهم. إنه يخبرك بشيء حقيقي حول ما إذا كان المفهوم الأساسي يلقى صدى بالفعل بمجرد أن يضع اللاعبون أيديهم عليه.
إطلاق النار يلتقي بالقرصنة: كيف يعمل نظام القتال بالفعل
هذا هو الشيء الذي يميز Pragmata عن كتالوج Capcom المعتاد. هذه ليست Resident Evil بطلاء خيال علمي. تضع اللعبة اللاعبين تحت سيطرة Hugh، وهو جندي مقترن بزميل ذكاء اصطناعي يُدعى Diana، ويعمل الاثنان معًا عبر معارك نارية تمزج بين إطلاق النار وألغاز القرصنة في الوقت الفعلي.
لم يبدأ نظام القرصنة كألغاز، وفقًا لـ Oyama. مر الفريق بتجربة وخطأ مكثفين قبل الوصول إلى النهج الحالي القائم على الشبكة. النماذج الأولية المبكرة كانت تشغل القرصنة تلقائيًا أثناء القتال، مما بدا سلبيًا. منح اللاعبين حرية كاملة دفعهم إلى إطلاق النار على كل شيء. انتهى الأمر بنظام الألغاز ليكون الحل الوسط الذي جعل كلتا الآليتين تبدوان ضروريتين.
يستخدم اللاعبون عقد القرصنة مثل فك التشفير (الذي يضعف دفاعات العدو) و القرصنة المتعددة (التي تنشر التأثيرات على الأعداء القريبين). على سبيل المثال، يتيح لك الجمع بين هذين العقدين إسقاط دروع العديد من الأعداء دفعة واحدة قبل إطلاق انفجار بندقية. مع تقدمك، يمكنك حمل المزيد من أنواع العقد في وقت واحد، ومع ترقيات قرصنة كافية، أكد Cho أنه يمكنك بالفعل تجاوز ضرر الأسلحة تمامًا ومسح المجموعات بقرصنة قوية واحدة.
يمكن إعادة تعبئة عقد القرصنة في الملجأ بين المواجهات، لذا فإن إدارة الموارد موجودة ولكنها ليست عقابية. تنتشر العقد أيضًا في جميع أنحاء المستويات، مما يشجع على التجريب.

خيارات الترقية وتحميل العتاد
الصناعة البصرية والصوتية وراء العالم
بنت Capcom لعبة Pragmata على RE Engine، وهي نفس التقنية وراء سلسلة Resident Evil الحديثة. لكن التحديات البصرية هنا كانت مختلفة. بينما تعتمد ألعاب Resident Evil على الدماء العضوية وتدهور البيئة للملمس البصري، يمكن أن تبدو الروبوتات والمعدات الخيال العلمي مسطحة بدون عمل دقيق.
وصف Cho العمل عن كثب مع فرق النمذجة والخلفيات لإضافة العمق من خلال الملصقات، والأخاديد الدقيقة، وتعقيد السطح. تم تحسين روبوتات العدو إلى كيفية ظهورها بعد أن تدمر قرصنة Diana دروعها، وليس فقط حالتها الافتراضية.
تصميم الصوت متعمد بنفس القدر. حلل الفريق الهندسة البيئية لمحاكاة الانعكاسات الصوتية المبكرة، وبناء مجالات صوتية مكانية تتغير بناءً على شكل الغرفة. عندما تحيط بك الأعداء، تصبح الإشارات الاتجاهية أداة لعب حقيقية. وعندما تنتقل من منطقة داخلية إلى السطح القمري، فإن الصمت متعمد. هذا التباين النغمي هو شيء أشار إليه Cho خصيصًا كلحظة يريد اللاعبون تجربتها بأنفسهم.
ما الذي يجعل هذه اللعبة تستحق المشاهدة
ما يفوته معظم اللاعبين في التغطية المبكرة لـ Pragmata هو مدى مكافأة نظام القتال للتجريب بمرور الوقت. اللعبة لا تطلب منك إتقان نهج واحد ثابت. تفتح مجموعات العقد، وفتح الأسلحة، والترقيات أنماط لعب مختلفة، سواء كنت تريد أن تكون قرصانًا بالكاد يطلق النار أو مطلق نار يستخدم القرصنة كإنهاء تكتيكي.
أكدت Capcom أيضًا أن اللعب الثاني يفتح أزياء جديدة لكل من Hugh و Diana تغير مظهرهما بشكل كبير، وهي علامة صغيرة ولكنها دالة على أن الفريق بنى اللعبة مع وضع قابلية إعادة اللعب في الاعتبار.
المفتاح هنا هو أن Pragmata لا تحاول أن تكون Devil May Cry أسرع أو Resident Evil أغمق. إنها تشق مسارها الخاص، وتشير الانطباعات العملية إلى أنها قد تحقق ذلك بالفعل.
لمزيد من المعلومات حول ما هو قادم إلى PS5 هذا العام، تحقق من آخر أخبار ومراجعات الألعاب للبقاء على اطلاع مع اقتراب يوم الإطلاق. تأكد من التحقق من المزيد:








