بالنسبة لمحبي ألعاب المحاكاة الغامرة الكلاسيكية، كان Project Shadowglass يبني ترقبًا بصمت كلعبة سرقة خيالية مع إشارات واضحة إلى عمالقة هذا النوع. ومع ذلك، فإن مقطعًا دعائيًا جديدًا صدر مؤخرًا يجعل عمق هذا الإلهام أكثر وضوحًا بكثير مما كان يتوقعه العديد من المراقبين. تستلهم اللعبة بشكل كبير من لعبة التسلل الرائدة من Looking Glass Studios، Thief: The Dark Project، ولا تترك اللقطات الأخيرة أي شك في مدى جدية المطور Mina Samir والفريق في أخذ هذا الإرث على محمل الجد.
ما يكشفه المقطع الدعائي الجديد
يضع المقطع الدعائي الجديد لـ Project Shadowglass العديد من الآليات المميزة في المقدمة والوسط، وكل منها يتردد صداه مع فلسفة التصميم التي جعلت Thief عنوانًا رائدًا في أواخر التسعينيات:
- تعود سهام الماء كأداة تسلل أساسية، مما يسمح للاعبين بإطفاء المشاعل وإغراق الحراس في الظلام، وهي آلية مرادفة تقريبًا لسلسلة Thief
- تسمح ضربات العصا السوداء للاعبين بتحييد الأعداء بصمت من الخلف، مما يكافئ الصبر والوعي بالموقع بدلاً من المواجهة المباشرة
- يُظهر قتال السيف على أنه متعمد وغير أنيق، مما يعكس حقيقة أن اللص الذي يتم القبض عليه في قتال مفتوح يكون بالفعل في ورطة
تبدو جودة قتال الاشتباك الفوضوية وغير المصقولة اختيار تصميم متعمد بدلاً من كونها قصورًا. المفتاح هنا هو أن Project Shadowglass يريد للاعبين أن يشعروا بتوتر سرقة فاشلة، وليس بقوة المحارب المدرب الذي يقطع الأعداء بسهولة.
خطر
يؤكد المقطع الدعائي أن Project Shadowglass مصمم حول التجنب والتسلل كاستراتيجيات أساسية. قد يجد اللاعبون الذين يفضلون أساليب القتال الهجومية أن أنظمة اللعبة تعمل ضدهم بنشاط.
ضربات العصا السوداء تكافئ الصبر
ارتباط Thief أعمق مما كان متوقعًا
بينما لوحظ بالفعل أن Project Shadowglass هو عنوان مستوحى من Thief، يشير المقطع الدعائي الجديد إلى أن هذا الارتباط يمتد إلى ما وراء الجماليات السطحية. نظام سهام الماء على وجه الخصوص هو استدعاء ميكانيكي مباشر، وليس مجرد استدعاء بصري. في Thief: The Dark Project، كانت سهام الماء ضرورية لإدارة الضوء والظل، ويشير تضمينها في Shadowglass إلى أن فريق التطوير يبني حول نفس التوتر الأساسي: الضوء هو عدوك، والتحكم فيه هو البقاء.
تعزز آلية العصا السوداء هذا الأمر بشكل أكبر. Thief روّجت لفكرة عمليات الإقصاء غير المميتة كنمط لعب مفضل، ويبدو أن Project Shadowglass يحمل هذه الفلسفة إلى بيئة خيالية جديدة.
ما يفوته معظم اللاعبين عند النظر إلى ألعاب التسلل الحديثة هو مدى ندرة التزامها بجعل القتال غير مرغوب فيه حقًا. يبدو أن Project Shadowglass ملتزم بذلك بشكل صريح، حيث يتم تقديم قتال السيف كملاذ أخير بدلاً من استراتيجية بديلة.
أين يقف Project Shadowglass
لم يتم تحديد موعد إصدار Project Shadowglass بعد وقت كتابة هذا التقرير. كانت اللعبة قيد التطوير كـ immersive sim ذات طابع خيالي مع ميكانيكيات سرقة في جوهرها، مما يضعها ضمن جمهور متخصص ولكنه شغوف من اللاعبين الذين نشأوا مع Thief و Deus Ex و System Shock. يمثل المقطع الدعائي الجديد أحد أكثر النظرات تفصيلاً على أنظمة اللعب الفعلية حتى الآن، مما يشير إلى أن التطوير يتقدم نحو نقطة يشعر فيها الفريق بالثقة في عرض الآليات أثناء العمل.
بالنسبة لمحبي نوع immersive sim، يتشكل Project Shadowglass كأحد أكثر المحاولات صدقًا لإحياء ما جعل Thief مميزًا، ليس فقط في النبرة، ولكن في الأدوات والتوترات المحددة التي حددت تلك التجربة.
المصدر: Pcgamer
تأكد من الاطلاع على المزيد:
أسئلة متكررة (FAQs)
ما هو Project Shadowglass؟
Project Shadowglass هي لعبة محاكاة سرقة خيالية قادمة مستوحاة بشكل كبير من سلسلة التسلل الكلاسيكية Thief: The Dark Project من Looking Glass Studios. تتميز بآليات تركز على التسلل بما في ذلك سهام الماء، وعمليات الإقصاء بالعصا السوداء، وتركيز متعمد على تجنب القتال المباشر.
هل لدى Project Shadowglass تاريخ إصدار؟
لم يتم الإعلان عن تاريخ إصدار مؤكد لـ Project Shadowglass في الوقت الحالي. يقدم المقطع الدعائي الجديد نظرة أقرب على أنظمة اللعب، لكن المطورين لم يكشفوا عن نافذة إطلاق.
ما الذي يميز Project Shadowglass عن ألعاب التسلل الأخرى؟
تعتمد اللعبة على قتال السيف المتعمد وغير المتقن وأدوات المحاكاة الغامرة الكلاسيكية مثل سهام الماء لتعزيز التسلل كأسلوب اللعب السائد والمفضل، بدلاً من تقديم القتال كخيار قابل للتطبيق بنفس القدر.







