"أردنا أن ننقل العمق الذي تمكنا من إضافته إلى عالم Red Dead Redemption 2... وأيضاً هذا النوع من الارتباط العاطفي الذي ينتهي به الأمر باللاعبين تجاه Arthur." هكذا يتحدث Rob Nelson، الرئيس المشارك لاستوديو Rockstar North، موضحاً ما يسعى الفريق لتحقيقه مع بطلي لعبة Grand Theft Auto 6.
يحتل Arthur Morgan مكانة نادرة؛ فقد قضى اللاعبون سنوات برفقته، وشاهدوه وهو يصارع مفاهيم الولاء والموت، وخرجوا من التجربة وهم يشعرون بحزن حقيقي على شخصية خارجة عن القانون. هذا معيار لا تحاول معظم الألعاب حتى الوصول إليه، لكن Rockstar لا تحاول ذلك فحسب، بل تتخذه كهدف تصميمي لشخصيتي Jason Duval و Lucia Caminos.
لماذا وضع Arthur معياراً شعرت به Rockstar نفسها؟
الحقيقة هي أن Rockstar قد صنعت أبطالاً محبوبين من قبل؛ فقد حمل Niko Bellic ثقل خيبة أمل المهاجرين في GTA 4، ومنح John Marston لعبة Red Dead Redemption الأصلية عمقها العاطفي. لكن Arthur أصبح شيئاً مختلفاً، شخصية تركت قصتها أثراً عميقاً لدرجة أن اللاعبين لا يزالون يتحدثون عن لحظاته الأخيرة بعد مرور سنوات.
يقر Nelson بهذا المستوى من الارتباط بشكل مباشر، ويصفه بأنه أمر درسه الاستوديو بفعالية قبل بناء شخصيتي Jason و Lucia. الهدف ليس مجرد صنع مجرمين محبوبين، بل جعل اللاعبين يهتمون حقاً بما سيحدث لهما.
ديناميكية الزوجين كأداة سردية
نجحت بنية الأبطال الثلاثة في GTA 5 من الناحية الميكانيكية، لكن Michael و Trevor و Franklin كانوا في الغالب يتحملون بعضهم البعض فقط. كانت علاقاتهم قائمة على المصالح، ومفيدة لتنوع المهام، لكنها نادراً ما كانت مقنعة عاطفياً.
صُممت شخصيتا Jason و Lucia بشكل مختلف. يشير Nelson إلى أن صيغة الزوجين هي المفتاح لجعل لحظاتهما الفردية أكثر تأثيراً. فالقدرة على التبديل بين شخصين يهتم أحدهما بالآخر فعلياً تخلق رهانات لم تكن ممكنة مع مجموعة من الشركاء المترددين.
المثال الذي يطرحه Nelson محدد ومعبر: مشهد يتم فيه دفع Lucia على الدرج، ويتحول اللاعب إلى Jason وهو غير قادر على سماعها. لحظة القلق تلك، وجزء الثانية من عدم المعرفة ما إذا كانت بخير، هو بالضبط نوع الرعب الهادئ الذي جعل قصة Arthur مؤثرة للغاية. إنه ليس استعراضاً، بل هو حميمية.
اللحظات الهادئة كتصميم متعمد
يوضح Nelson أن المشاهد الأكثر هدوءاً بين Jason و Lucia مقصودة، وليست مجرد حشو بين تسلسلات الأكشن. يرى الاستوديو أن التباين بين اللحظات المنزلية العادية والعنف المفاجئ هو ميزة، وليس مشكلة في وتيرة اللعب.
يعكس هذا تماماً كيفية عمل Red Dead Redemption 2؛ فقيام Arthur بتنظيف حصانه، أو الكتابة في مذكراته، أو الجلوس بجانب نار المخيم بينما يتحدث أفراد العصابة، جعلت لحظات تبادل إطلاق النار والخيانة أكثر تأثيراً لأنك تملك شيئاً لتخسره. تبني Rockstar البنية ذاتها في GTA 6، ولكن بنقلها من الحدود البرية إلى ما يبدو أنه عالم مفتوح مستوحى من ولاية فلوريدا.
ماذا يعني هذا بالنسبة لأسلوب لعب GTA 6؟
الطموح هنا يتجاوز مجرد المشاهد السينمائية. أشار Nelson أيضاً إلى أن Rockstar تريد المضي قدماً في نهج Red Dead Redemption 2 فيما يخص التفاعل مع العالم، حيث تستجيب البيئة للاعب بطرق أكثر أهمية مما سمحت به GTA 5. إن الجمع بين هذا العمق النظامي وأبطال تشعر بارتباط عاطفي بهم هو أمر مختلف تماماً عن فوضى العالم المفتوح التي قدمتها GTA تقليدياً.
بالنسبة للاعبين الذين أحبوا الفوضى المفتوحة في GTA 5، يجدر بهم معرفة هذا التحول في النبرة مسبقاً. أما بالنسبة للاعبين الذين أنهوا Red Dead Redemption 2 وأرادوا المزيد من هذا النوع من السرد القصصي، فهذا هو أكثر شيء مشجع قالته Rockstar عن GTA 6 حتى الآن.
تشير تفاصيل الشخصيات المؤكدة لكل من Jason و Lucia، بما في ذلك خيارات التخصيص التي تم الكشف عنها بالفعل، إلى أن Rockstar تستثمر بكثافة في جعل كلا البطلين يبدوان كأشخاص حقيقيين بدلاً من مجرد صور رمزية للاعبين. هذا الاستثمار في الهوية السطحية يشير عادةً إلى استثمار أعمق في الكتابة التي تكمن تحتها.
تُطلق GTA 6 كتجربة لاعب فردي أولاً. للحصول على كل ما تحتاج لمعرفته حول ما يعنيه ذلك للعبة عند الإطلاق، يوفر تحليل إطلاق طور اللعب الجماعي في GTA 6 الصورة الكاملة حول خطط Rockstar للطرح.









