هناك حقيقة قاسية لا يرغب الكثير من عشاق PlayStation في سماعها.
لقد توصلت ببطء إلى هذا الإدراك على مدى السنوات القليلة الماضية، وهي حقيقة يصعب تقبلها.
ألقِ نظرة فقط على تقرير أفضل التنزيلات لشهر يوليو 2026 على منصة Sony. لقد كانت القائمة تتكون بشكل أساسي من جميع الألعاب التي اشتكينا منها على مدار الـ 10-15 سنة الماضية: Call of Duty، و2K، وFortnite، وFIFA.
ومع مرور الوقت، كلما رأيت Sony تضاعف من تمسكها بموقفها، أدركت أكثر أن Sony ليست تائهة أو مشوشة.
Sony لا تتجاهل ما يريده الناس حقاً. ربما تنظر Sony إلى العملاء الفعليين الذين يلعبون على أجهزتها أكثر من غيرهم وينفقون المال كل شهر، لكننا نحن من لا يزال يحكم على هذا العمل من خلال عدسة PlayStation التي نشأنا عليها.
الواقع ليس أن Sony لا تعرف ما يريده المعجبون القدامى. الواقع هو أن ما نريده لم يعد مهماً بنفس القدر بعد الآن.
لم تعد Sony تبني PlayStation من أجلك أو من أجلي بعد الآن.
ليس من أجل النسخة منك التي نشأت مع بطاقات الذاكرة (memory cards)، وأقراص العرض التجريبية (demo discs)، والجوائز البلاتينية (platinum trophies)، وإطلاق الألعاب في منتصف الليل، والأرفف المليئة بعلب ألعاب PS4 الزرقاء. وليس من أجل النسخة منك التي لا تزال ترغب في Sly Cooper، أو inFamous، أو Resistance، أو Killzone، أو Jak and Daxter، أو أي عودة سحرية لشخصية PlayStation التي كانت تتمتع بها في عصر PS2/PS3.
تلك النسخة من PlayStation لا تزال موجودة في رأسك. إنها موجودة في حنينك للماضي. إنها موجودة في تعليقات YouTube، ومواضيع Reddit، وجدالات Twitter في كل مرة تعلن فيها Sony عن نسخة محسنة (remaster) أخرى، أو منفذ (port) آخر للكمبيوتر الشخصي، أو إصدار رقمي فقط (digital-only SKU)، أو توجه آخر نحو ألعاب الخدمات الحية (live-service)، أو لحظة أخرى من التساؤل "لماذا ليست هذه هي اللعبة التي أردتها شخصياً؟".
ولكن كعمل تجاري؟
لقد تجاوزت Sony ذلك.
والجزء غير المريح هو: أنهم على الأرجح اتخذوا القرار التجاري الصحيح.
عميل PlayStation الجديد لا يهتم بحنينك للماضي

عشاق PlayStation القدامى، مثلي ومثلك، يتحدثون عن الألعاب المادية (physical games) وكأنها أشياء مقدسة.
وبصراحة، أنا أتفهم ذلك. هناك شيء مختلف في امتلاك لعبة بشكل مادي. أن تمسكها بيدك. أن تعيرها لشخص ما. أن تراها على الرف. أن تعرف أنه حتى لو تغير المتجر، وحتى لو أصبحت التراخيص غريبة، وحتى لو قررت شركة ما رفع الأسعار، وحتى لو قرر مسؤول تنفيذي في مكان ما أن اللعبة لم تعد تستحق الصيانة، فإنه لا يزال لديك شيء ملموس.
لكن هذه ليست الطريقة التي يرى بها الجيل الجديد الألعاب.
لقد نشأ الكثير من اللاعبين الأصغر سناً وهم يشترون كل شيء رقمياً. موسيقاهم رقمية. أفلامهم رقمية. أصدقاؤهم متصلون بالإنترنت. جلودهم (skins)، وتذاكر المعركة (battle passes)، واشتراكاتهم، وملفات الحفظ، ومكتباتهم، وهوياتهم مرتبطة بحسابات، وليس بأقراص.
لذا عندما يقول اللاعبون الأكبر سناً "لن أشتري جهاز PlayStation بدون محرك أقراص"، فإن Sony تسمع ذلك. ثم تنظر Sony إلى الأرقام.
في نتائج Sony للسنة المالية 2025، تم بيع 78% من وحدات برمجيات الألعاب الكاملة على PS4 وPS5 رقمياً، وفي الربع الرابع وصل هذا الرقم إلى 85%. بلغت إيرادات البرمجيات المادية حوالي 125.1 مليار ين، أي ما يعادل تقريباً 836 مليون دولار، بينما جلبت برمجيات الألعاب الكاملة الرقمية 1.055 تريليون ين، أي ما يعادل تقريباً 7.1 مليار دولار، وجلبت المحتويات الإضافية (add-on content) 1.36 تريليون ين، أي ما يعادل تقريباً 9.1 مليار دولار.
كانت البرمجيات المادية تمثل حوالي 3% فقط من إجمالي إيرادات خدمات الألعاب والشبكة في PlayStation. لذا لا، الألعاب المادية ليست غير ذات صلة. لكن من الواضح أنها لم تعد محور العمل التجاري.
لذا عندما تقول "لكنني ما زلت أشتري الأقراص"، فأنت لست مخطئاً.
أنت فقط لست الأغلبية التي تطاردها Sony.
الأمر لا يتعلق بالألعاب التي تحبها. بل بالألعاب التي يشتريها الناس فعلياً.

هنا تصبح المحادثة أكثر إيلاماً بالنسبة لي.
غالباً ما يشتكي عشاق PlayStation الأكبر سناً من أن الألعاب أصبحت تهيمن عليها بشكل مفرط ألعاب مثل Call of Duty، وFortnite، وMadden، وNBA 2K، وEA Sports FC، وتذاكر المعركة، والتعاونيات، والجلود، والإصدارات السنوية.
ولكن للأسف، هذه هي الألعاب التي يستمر الناس في شرائها ولعبها.
وفقاً لبيانات مبيعات Circana لعام 2024 في الولايات المتحدة، كانت اللعبة المميزة الأكثر مبيعاً لهذا العام هي Call of Duty: Black Ops 6. وتضمنت بقية المراكز الخمسة الأولى EA Sports College Football 25، وHelldivers 2، وDragon Ball: Sparking! Zero، وNBA 2K25.
خمسة من المراكز العشرة الأولى كانت ألعاب رياضية أو حزم ألعاب رياضية.
هذا هو السوق يتحدث بصوت عالٍ وواضح جداً.
قد ترغب أنت في Sly Cooper. لكن السوق يريد لعبة Call of Duty الجديدة.
قد ترغب أنت في inFamous. لكن السوق يريد NBA 2K.
قد ترغب أنت في Spyro. لكن السوق يريد المزيد من تعاونيات Fortnite.
وقبل أن يغضب أي شخص، أنا لا أقول إن تلك الألعاب القديمة سيئة. أنا أحب ذلك العصر. ذلك العصر منح Sony هويتها؛ في الواقع، لا شيء يسعدني أكثر من لعبة inFamous جديدة.
لكن الحنين إلى الماضي لا يساوي الإيرادات. Sony تعرف هذا، وللأسف، أنت وأنا نعرف ذلك أيضاً. لم يعد لدينا الكثير من الوقت للعب الألعاب - الجيل الجديد لديه ذلك الوقت. وهذا هو الجمهور الذي تلاحقه Sony الآن.
ألعاب Sony الخاصة (First-Party) تحقق أداءً ضعيفاً

هذا هو الجزء الذي يغفله الناس.
غالباً ما يتحدث معظم عشاق PlayStation كما لو أن عمل Sony بأكمله مبني حول الألعاب الحصرية الخاصة بها (first-party exclusives). God of War. Spider-Man. The Last of Us. Ghost of Tsushima. Horizon. هذه هي أساطير العلامة التجارية.
لكن مواد المستثمرين الخاصة بـ Sony تقول إن برمجيات الطرف الأول (first-party software) تمثل أقلية من إجمالي مبيعات برمجيات PlayStation.
في السنة المالية 2025، أعلنت Sony عن بيع 317.9 مليون وحدة من برمجيات الألعاب الكاملة عبر PS4 وPS5. استحوذت عناوين الطرف الأول على 32.1 مليون منها. هذا يمثل حوالي 10%.
ألعاب الطرف الأول مهمة لأنها تبيع فكرة PlayStation. إنها تخلق السبب العاطفي لدخول النظام البيئي (ecosystem).
ولكن بمجرد دخولك إلى النظام البيئي، فإن المال موجود في كل مكان آخر: ألعاب الطرف الثالث، والمحتوى الإضافي، وPlayStation Plus، والمعاملات الدقيقة (microtransactions)، والمشتريات الرقمية، والإنفاق المتكرر.
قالت Sony ذلك بوضوح تام في جلسة الأسئلة والأجوبة حول خدمات الألعاب والشبكة في يونيو 2026: الشركة تركز على النمو المربح، والإيرادات المتكررة، والقيمة الدائمة للعميل، وتحقيق الدخل من قاعدة مستخدميها.
هذا لا يبدو شعوراً جيداً عند قراءته. لكنه صادق.
الحقيقة المؤلمة

لهذا السبب يبدو التحول شخصياً. إذا كان عمرك 25 أو 30 أو 35 عاماً أو أكثر، فمن المحتمل أن PlayStation يبدو كجزء من قصة حياتك.
أنت تتذكر أين كنت عندما لعبت Crash Bandicoot لأول مرة. أنت تتذكر Spyro. أنت تتذكر Metal Gear Solid. أنت تتذكر صوت بدء تشغيل PS2. أنت تتذكر عندما كان inFamous يبدو كالمستقبل. أنت تتذكر عندما كان شراء جهاز ألعاب يبدو كالانضمام إلى ثقافة، وليس مجرد تسجيل الدخول إلى منصة.
لذا عندما تتخذ Sony قرارات من الواضح أنها لا تستهدفك، يبدو الأمر كخيانة.
لكن ربما تكون هذه هي الكلمة الخاطئة.
Sony لم تخنك. لكن Sony لم تعد بحاجة إليك كما كانت في السابق.
وربما تكون هذه حقيقة أكثر برودة.
لقد نشأنا مع PlayStation، لذا من السهل أن تشعر بأنه يجب أن يكون لك صوت في ما سيصبح عليه PlayStation. لكن الشركات لا تعمل بالأقدمية. إنها تعمل بسلوك الإنفاق.
وسلوك الإنفاق يقول إن اللاعبين الأصغر سناً، الذين يفضلون الرقمي، والمتصلين دائماً بالإنترنت، والمحبين للخدمات، هم أكثر قيمة من المعجب القديم الذي يشتري ثلاث ألعاب فردية مادية في السنة ويشتكي عبر الإنترنت بقية الوقت.
مرة أخرى، كلام قاسٍ. لكنه مرة أخرى، حقيقي.
Sony لا تطارد الماضي

مستقبل PlayStation لا يتعلق حقاً بالجهاز الموجود تحت تلفازك. بل يتعلق بالحساب.
حساب PlayStation الخاص بك هو المتجر. وهو قائمة أصدقائك. وهو مشترياتك. وهو اشتراكاتك. وهو جوائزك. وهو مدفوعاتك المتكررة. وهو هويتك داخل النظام البيئي لـ Sony.
لهذا السبب يهم الرقمي كثيراً. ولهذا السبب يهم PlayStation Plus. ولهذا السبب يهم المحتوى الإضافي. ولهذا السبب تهتم Sony بالمستخدمين النشطين شهرياً، والمشاركة، والاحتفاظ بالمستخدمين، والقيمة الدائمة.
القرص هو معاملة. الحساب هو علاقة يمكن لـ Sony تحقيق الدخل منها لسنوات.
وبمجرد فهم ذلك، يبدأ كل قرار محبط من قرارات PlayStation في أن يصبح أكثر منطقية.
هذا لا يعني أن عشاق PlayStation القدامى على خطأ

أريد أن أكون واضحاً بشأن شيء ما.
المعجبون القدامى مثلي ومثلك، ليسوا على خطأ لرغبتهم في الألعاب المادية. نحن لسنا على خطأ لرغبتنا في الحفاظ على الألعاب. نحن لسنا على خطأ لافتقادنا لعناوين Sony القديمة. نحن لسنا على خطأ لشعورنا بأن PlayStation أصبح أكثر مؤسسية، وأكثر حذراً، وأكثر عقماً، وأكثر هوساً بهوامش الربح.
الكثير من هذا النقد عادل.
المشكلة هي أن كونك على حق أخلاقياً لا يعني أنك قوي تجارياً.
يمكنك أن تكون محقاً في أن الملكية المادية أفضل للمستهلكين. قد تكون محقاً في أن العناوين القديمة تستحق فرصة أخرى. يمكنك أن تكون محقاً في أن الألعاب تفقد شيئاً ما عندما يصبح كل شيء عبارة عن متجر، أو اشتراك، أو تذكرة موسمية، أو قمع مشاركة.
ومع ذلك، لا يزال بإمكان Sony النظر إلى المال وتقرر أنك لست الأولوية.
Sony لا تزال تهتم بـ PlayStation.
إنها تهتم بـ PlayStation كمنصة، ومتجر، وعمل اشتراكات، ومكتبة رقمية، ونظام بيئي للخدمات، ومحرك ربح طويل الأجل.
ما لم تعد تهتم به كثيراً هو ذاكرتك العاطفية المحددة لما كان عليه PlayStation في السابق.
عميل PlayStation الجديد يريد Fortnite، وCall of Duty، و2K، وMadden، والاشتراكات، والراحة، واللعب المشترك (crossplay)، والمكتبات الرقمية، وأي شيء يلعب به أصدقاؤهم الليلة.
Sony تختار العميل الذي لا يزال يشكل عاداته، وليس العميل الذي يدافع في الغالب عن ذكرياته. ونعم، هذا أمر سيء.
لكن ربما يكون تقبل الأمر أكثر صحة من التظاهر بأن العرض القادم سيكون أخيراً العرض الذي تقول فيه Sony: "أتعلمون ماذا، لقد بنينا المستقبل كله حول الشخص الذي يطلب نسخة جديدة من Sly Cooper في التعليقات".
لم يفعلوا ذلك. ولن يفعلوا.
PlayStation لم يعد ملكي أو ملكك بعد الآن. إنه ملكهم الآن.
وهذه للأسف، هي الحقيقة المحزنة.









