"في يوم من الأيام، أود أن أقدم - على الخوادم التي ترغب في ذلك - ميكانيكيات تشبه Rust،" قال Jeff Kaplan للمشاهدين خلال بث مباشر حديث على Twitch. هذه الجملة الواحدة تخبرك بكل شيء تقريبًا عن وضع The Legend of California حاليًا، وإلى أين يريد Kintsugiyama أن يأخذها. وفقًا للتفاصيل المبكرة حول اللعبة، فإن لعبة إطلاق النار والبقاء على قيد الحياة في الغرب المتوحش تستهدف إطلاق وصول مبكر على أجهزة الكمبيوتر عبر Steam و Epic Games Store في عام 2026.
ما يبدو عليه نظام البناء حاليًا
كان كابلان واضحًا أن بناء القاعدة في The Legend of California لا يعتمد على القلق من فقدان كل شيء في غارة منتصف الليل. تحدث في البث المباشر، ووصف نظام المزرعة بأنه "يركز بشكل أكبر على المنفعة، والتقدم، والجماليات، والتخصيص، بدلاً من الدفاع عن ممتلكاتك" وأشار مباشرة إلى Valheim و Subnautica كنقاط انطلاق للتصميم.
هذا التأطير مهم. Rust و Valheim يمثلان فلسفات مختلفة حقًا حول الغرض من ألعاب البقاء على قيد الحياة. Rust يتعامل مع قاعدتك كهدف. Valheim يتعامل معها كمكافأة. كابلان في المعسكر الثاني بوضوح، على الأقل عند الإطلاق.
معلومات
أجرى Kintsugiyama أول اختبار لعب عام على Steam لـ The Legend of California في مارس 2026، مما منح اللاعبين أول نظرة عملية على تجربة البقاء على قيد الحياة في الحدود.خيار Rust هو إعداد خادم مستقبلي، وليس ميزة أساسية
هذه هي النقطة: كابلان لا يستبعد المزيد من PvP الصعب. لقد وصف ميكانيكيات تشبه Rust بأنها شيء اختياري، مقتصر على "الخوادم التي ترغب في ذلك". هذا موقف تصميم ذكي. إنه يسمح للاستوديو ببناء حلقة أساسية مستقرة وسهلة الوصول أولاً دون إغلاق الباب نهائيًا أمام الجمهور الذي يريد تجربة البقاء على قيد الحياة الكاملة عالية المخاطر.
إعداد الحدود يجعل هذا يعمل سرديًا بالفعل. غارات قطاع الطرق والأراضي المتنازع عليها تتناسب مع خيال الغرب المتوحش، لذا فإن الضغط القريب من PvP له موطن طبيعي في The Legend of California متى وصل إليه الفريق.

قتال العالم المفتوح على الحدود
كان كابلان صريحًا بشكل غير عادي طوال فترة التطوير
هذه ليست المرة الأولى التي يتحدث فيها كابلان بصراحة عن تصميم اللعبة. وذكر سابقًا أن The Legend of California على الأرجح لن تكون مجانية للعب، مجادلًا بأن النموذج يتطلب قاعدة لاعبين ضخمة وخط إنتاج مستمر للمحتوى التجميلي الذي لا يهتم بإنتاجه. كما أنه صرح علنًا ووصف Overwatch 2 بأنها "واحدة من أكبر أخطائه"، مشيرًا إلى الاحتكاكات الداخلية وضغوط المسؤولين التنفيذيين كعوامل في تطويرها المضطرب.
النمط هنا هو مطور غادر استوديوًا كبيرًا ويبني شيئًا الآن بشروطه الخاصة، دون المرشح المؤسسي. سواء كان ذلك يترجم إلى لعبة أفضل لا يزال سؤالًا مفتوحًا، لكن غرائز التصميم المعروضة، التي تعطي الأولوية لتعبير اللاعب على صراع اللاعب كوضع افتراضي، تشير إلى رد فعل متعمد على الطحن المتعدد اللاعبين الذي قضى سنوات فيه.
للحصول على الصورة الكاملة لما كشفه Kintsugiyama حتى الآن، فإن تغطية GamesRadar لتعليقات تصميم كابلان تفصل البث المباشر بالتفصيل. نافذة الوصول المبكر في عام 2026 قريبة بما يكفي بحيث يجب أن تعطي الجولة التالية من اختبارات اللعب قراءة أوضح بكثير حول ما إذا كان نظام المزرعة سيحقق وعده المستوحى من Valheim. ترقب آخر أخبار الألعاب مع ظهور المزيد من التفاصيل قبل الإطلاق. تأكد من الاطلاع على المزيد:







