Thick as Thieves: إلغاء PvPvE لصالح اللعب الفردي والتعاوني

أكدت OtherSide Entertainment تحول Thick as Thieves من PvPvE إلى تجربة فردية وتعاونية لشخصين، بهدف تعزيز متعة اللعب أثناء التطوير.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث

A Competitive Stealth Heist Game with ...
إعلان

تخيل الآتي: لعبة تسلل من مبتكر Deus Ex، تدور أحداثها في عالم نظامي غني يُدعى Kilcairn، حيث تقوم أنت وشريكك بتنفيذ عمليات سرقة معقدة دون وجود لاعب آخر يتربص في الظلال ليفسد عليك أمسيتك. هذه هي الرؤية الحقيقية الآن للعبة Thick as Thieves، وبصراحة، تبدو أكثر جاذبية بكثير مما كان مطروحاً في الأصل.

أكد استوديو OtherSide Entertainment أن لعبة Thick as Thieves، وهي لعبة التسلل الغامرة من ابتكار Warren Spector، ستتخلى تماماً عن تصميم PvPvE الذي تم الإعلان عنه سابقاً. وقد نشر الاستوديو تحديثاً على Steam يوضح أن اللعبة ستركز الآن على اللعب الفردي والتعاوني لشخصين، مما يمثل تحولاً كبيراً عن عنصر اللعب التنافسي الجماعي الذي ميز الطرح الأصلي للعبة.

عرض حصري

استخدم الرمز TRYHARD33 عند الدفع للاستفادة من العرض قبل انتهاء صلاحيته.

احصل على خصم 33% على اشتراك GAMES+

لماذا تخلت OtherSide عن نمط PvPvE

إن مبررات الاستوديو صادقة بشكل منعش. فمع تقدم التطوير وتشكل عالم Kilcairn، أصبحت جلسات اللعب الفردي والتعاوني أكثر متعة ببساطة. وكتب استوديو OtherSide: "لقد سمح لنا هذا التركيز المكثف بالتركيز بشكل أكبر على ما يجعل Thick as Thieves مميزة حقاً، وهو أسلوب لعب التسلل الديناميكي".

الأمر هو: هذا بالضبط نوع الصراحة في منتصف مرحلة التطوير التي تنقذ الألعاب. تتطلب هياكل PvPvE فلسفة تصميم مختلفة تماماً عن ألعاب المحاكاة الغامرة (immersive sims). فأنت تبني اللعبة لخلق احتكاك بين اللاعبين، وليس من أجل بيئات اللعب الرملية (sandboxes) المعقدة والقائمة على الأنظمة التي تحدد هذا النوع. ومحاولة إرضاء كلا الجمهورين في وقت واحد غالباً لا ترضي أياً منهما.

سجل Spector الحافل يجعل هذا التحول يبدو أكثر منطقية. فقد أنتج لعبة Ultima Underworld في عام 1992، وابتكر لعبة Deus Ex الأصلية، ويُنسب إليه على نطاق واسع صياغة مصطلح "immersive sim". هذا التاريخ يشير إلى أنظمة عميقة يقودها اللاعب، وليس ردهات مليئة بالخصوم الذين يخربون عملية السرقة الخاصة بك.

ماذا يعني هذا التحول بالنسبة للعبة

يقول استوديو OtherSide إن هذا التغيير "عزز من وتيرة الحركة لحظة بلحظة، سواء كنت تلعب بمفردك أو مع شريك في نمط التعاوني". إن إطار العمل التعاوني للاعبين يستحق الاهتمام هنا. فنمط اللعب التعاوني المطبق بشكل جيد في ألعاب المحاكاة الغامرة يمكن أن يضيف الكثير إلى التجربة، مما يسمح للاعبين بتقسيم المسؤوليات، أو تنسيق عمليات الإلهاء، أو ببساطة الجدال حول المسار الذي يجب اتخاذه عبر عقار محروس.

ما يغفله معظم اللاعبين حول هذا النوع من التحولات هو مقدار ما يشير إليه حول مكامن القوة الحقيقية للعبة. فلو لم تكن جلسات PvPvE تولد حماساً داخلياً، لكان الإبقاء عليها يعني طرح نسخة أضعف من تجربة التسلل لدعم نمط لم يكن الفريق واثقاً منه. لذا فإن إلغاءه هو القرار الصائب.

Co-op heist planning mode

نمط التخطيط لعملية السرقة التعاونية

السياق الأوسع: عام صعب لنمط PvPvE

هذا لا يحدث بمعزل عن غيره. فقد واجه تنسيق PvPvE تدقيقاً عبر العديد من الإصدارات البارزة مؤخراً. فقد أطلقت Embark Studios لعبة Arc Raiders بهيكل PvPvE وهي تواجه مشاعر مختلطة من اللاعبين منذ ذلك الحين، حيث أفادت التقارير بأن المختبرين أخبروا الاستوديو أنهم لم يستمتعوا بمكون الـ PvP بعد أن تحولت اللعبة نحوه. أصبح النمط صعب التجاهل: اللاعبون الذين يأتون إلى لعبة من أجل حلقتها الأساسية غالباً لا يريدون أن يتم مقاطعة تلك الحلقة من قبل لاعبين معارضين.

بالنسبة للعبة مبنية على التسلل والتوتر وحل المشكلات النظامي، فإن إضافة خصوم بشريين كعنصر مفاجئ لا يعمق التجربة، بل يقدم نوعاً مختلفاً تماماً من الألعاب.

لقد أدى الانتقال إلى اللعب الفردي والتعاوني بالفعل إلى تحسينات ملموسة في تصميم اللعبة. وهذه علامة جيدة على أن هذا لم يكن تصحيحاً للمسار في اللحظة الأخيرة، بل قراراً مدروساً اتُخذ بينما كان لا يزال هناك وقت لبناء شيء يستحق اللعب.

راقب Thick as Thieves مع اقتراب استوديو OtherSide من موعد الإصدار. لقد كان نوع المحاكاة الغامرة ينتظر دخولاً حقيقياً جديداً، وهذا التحول يشير إلى أن الاستوديو يعرف نوع اللعبة التي يريد صنعها بالفعل. تأكد من الاطلاع على المزيد:

الألعاب

الأدلة

المراجعات

الأخبار

تم التحديث

يونيو 9 2026

نُشر

يونيو 9 2026

إعلان