A Competitive Stealth Heist Game with ...

Thick as Thieves: إلغاء PvPvE لصالح اللعب الفردي والتعاوني

OtherSide Entertainment تؤكد أن Thick as Thieves تتخلى عن تصميم PvPvE لصالح اللعب الفردي والتعاوني الثنائي، مشيرة إلى متعة أكبر أثناء التطوير.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث أبريل 3, 2026

A Competitive Stealth Heist Game with ...

تخيل هذا: لعبة تسلل من مبتكر Deus Ex، تدور أحداثها في عالم غني بالأنظمة يُدعى Kilcairn، حيث تقوم أنت وشريكك بتنفيذ عمليات سطو متقنة دون وجود لاعب آخر يتربص في الظل محاولًا إفساد أمسيتك. هذه هي الرؤية الفعلية الآن لـ Thick as Thieves، وبصراحة، تبدو أكثر جاذبية بكثير مما كان مطروحًا في الأصل.

OtherSide Entertainment أكدت أن Thick as Thieves، لعبة التسلل الغامرة من مبتكر Deus Ex، Warren Spector، ستتخلى تمامًا عن تصميم PvPvE الذي تم الإعلان عنه سابقًا. نشر الاستوديو تحديثًا على Steam يفيد بأن اللعبة ستركز الآن على اللعب الفردي واللعب التعاوني الثنائي، مما يمثل تحولًا كبيرًا عن خطاف اللعب الجماعي التنافسي الذي حدد عرض اللعبة الأصلي.

لماذا تخلت OtherSide عن PvPvE

تبرير الاستوديو صادق ومنعش. وفقًا لـ الإعلان الرسمي على Steam، وجد الفريق أنه مع تقدم التطوير وتشكّل عالم Kilcairn، كانت الجلسات الفردية والتعاونية ببساطة أكثر متعة. كتبت OtherSide: "هذا التركيز الحاد سمح لنا بالتركيز على ما يجعل Thick as Thieves مميزة حقًا"، "أسلوب اللعب الديناميكي للتسلل".

هذا هو الأمر: هذا بالضبط هو نوع الصدق في منتصف التطوير الذي ينقذ الألعاب. تتطلب هياكل PvPvE فلسفة تصميم مختلفة تمامًا عن المحاكيات الغامرة. أنت تبني للاحتكاك بين اللاعبين، وليس للصناديق الرملية المعقدة التي تعتمد على الأنظمة والتي تحدد هذا النوع. محاولة خدمة كلا الجمهورين في وقت واحد تميل إلى إرضاء أي منهما.

سجل Spector يجعل التحول يبدو أكثر منطقية. لقد أنتج Ultima Underworld في عام 1992، وأنشأ Deus Ex الأصلية، ويُنسب إليه على نطاق واسع صياغة مصطلح "المحاكاة الغامرة". يشير هذا النسب إلى أنظمة عميقة يقودها اللاعب، وليس قاعات مليئة بالخصوم الذين يخربون عملية السطو الخاصة بك.

ماذا يعني التحول للعبة

تقول OtherSide إن التغيير "عزز الحركة لحظة بلحظة، سواء كنت تلعب بمفردك أو مع شريك في وضع تعاوني". يستحق إطار اللعب التعاوني الثنائي الاهتمام هنا. يمكن لوضع تعاوني مُطبق جيدًا في محاكاة غامرة أن يضيف حقًا إلى التجربة، مما يسمح للاعبين بتقسيم المسؤوليات، وتنسيق المشتتات، أو ببساطة الجدال حول المسار الذي يجب اتخاذه عبر عقار محصن.

ما يفتقده معظم اللاعبين حول هذا النوع من التحول هو مقدار ما يشير إليه حول مكان تكمن نقاط القوة الفعلية للعبة. إذا لم تولد جلسات PvPvE الإثارة داخليًا، فإن الاحتفاظ بها كان سيعني شحن نسخة أضعف من تجربة التسلل لدعم وضع لم يكن الفريق واثقًا منه. إلغاؤه هو القرار الصحيح.

وضع تخطيط السطو التعاوني

وضع تخطيط السطو التعاوني

السياق الأوسع: PvPvE يمر بعام صعب

هذا لا يحدث بمعزل عن غيره. واجه تنسيق PvPvE تدقيقًا عبر العديد من الإصدارات رفيعة المستوى مؤخرًا. أطلقت Arc Raiders من Embark Studios بهيكل PvPvE وتتنقل في مشاعر مختلطة للاعبين منذ ذلك الحين، حيث أفاد المختبرون بأنهم لم يستمتعوا بالمكون التنافسي للاعبين بعد أن تحولت اللعبة نحوه. أصبح النمط صعبًا تجاهله: اللاعبون الذين يأتون إلى لعبة من أجل حلقتها الأساسية غالبًا لا يريدون أن يتم مقاطعة هذه الحلقة من قبل لاعبين منافسين.

بالنسبة للعبة مبنية حول التسلل والتوتر وحل المشكلات النظامية، فإن إضافة خصوم بشريين كعامل متغير لا يعمق التجربة. إنه يقدم فقط نوعًا مختلفًا تمامًا من اللعبة.

وفقًا لـ تقارير التطوير حول التحول، أدى الانتقال إلى اللعب الفردي والتعاوني بالفعل إلى تحسينات ملموسة في تصميم اللعبة. هذه علامة جيدة على أن هذا لم يكن تصحيحًا للمسار في اللحظة الأخيرة، بل كان قرارًا مدروسًا تم اتخاذه بينما كان لا يزال هناك وقت لبناء شيء يستحق اللعب.

راقب Thick as Thieves بينما تتجه OtherSide نحو الإصدار. كان نوع المحاكاة الغامرة ينتظر دخولًا جديدًا حقيقيًا، ويشير هذا التحول إلى أن الاستوديو يعرف نوع اللعبة التي يريد حقًا صنعها. تأكد من الاطلاع على المزيد:

الألعاب

الأدلة

المراجعات

الأخبار

تم التحديث

أبريل 3 2026

نُشر

أبريل 3 2026

أخبار ذات صلة

أبرز القصص