"أنا لا أوصي بـ Timber Rush على الإطلاق، وستكون أحمقاً إن اشتريتها، وأنا نفسي أحمق." هذا هو الاستنتاج الذي توصّل إليه كاتب KotakuJohn Walker بعد يومين من اللعب المتواصل. ومع ذلك، كتب عنها مقالاً كاملاً.
اللعبة المعنية هي Timber Rush، إصدار على Steam من Allerton Apps بسعر زهيد للغاية، وتبدو كأنها بُنيت في عطلة نهاية أسبوع. يركض حطّابك يميناً ويساراً حول شجرة بيكسل ثابتة، جامعاً الجذوع التي تتطاير من الجذع. هذه هي اللعبة. جذوع تتطاير. تجمعها. والأرقام ترتفع.

احصل على خصم يصل إلى 80% على الألعاب حصرياً عبر GAMES.GG
خصومات حصرية على الألعاب
كيف يبدو الأمر فعلاً مع 101 ترقية وصفر من الصقل
يصف Walker نظام الترقية بأنه يمتد عبر "مئات الفروع حرفياً على شجرة المهارات"، مع 101 عقدة مفتوحة بحلول وقت كتابة مقاله، ولا تزال المزيد تظهر. بين جولات تتراوح بين 30 و70 ثانية، يُنفق اللاعبون الجذوع والذهب على فؤوس جديدة، وحطّابين جدد (من بينهم، على ما يبدو، Gnome يحمل Arcane Crescent)، وأعضاء طاقم للمساعدة في التقطيع اللانهائي. تتوالى خيارات الترقية بسرعة كبيرة خلال الجولات لدرجة أن اختيارها يصبح بحد ذاته لعبة مصغّرة.
إليك الأمر: بحلول الوقت الذي جمع فيه حطّاب Walker ما يكفي من طائرات جمع الجذوع وما يسمّيه "wood magnetism"، كانت اللعبة قد بدأت تلعب نفسها. طبقة القرار الوحيدة المتبقية كانت مسار الترقية، والاختيار بين خيارات كـ Hefty Timber بجذوع الحمم المتفجرة أو Stormwood بمكافآت البرق. نظامان. عشرات التركيبات. صفر من ميزانية الأنيميشن.
حلقة الإدمان مجرّدةً حتى العظم
يُقدّم Walker Timber Rush باعتبارها تجسيداً عرضياً لماهية حلقة الجيمبلاي في جوهرها. يقارنها بـ Snake على Nokia: خامة تقنياً، بسيطة بصرياً، ومع ذلك يستحيل التوقف عنها. كما يرسم خطاً مقارناً بـ Cookie Clicker، وهي لعبة كتب عنها سابقاً بحماس مماثل لا حيلة له، وبـ NecroMerger، وهي لعبة clicker للموبايل عرّفه عليها ابنه. كلتاهما كانتا تنطويان على حرفية واضحة. أما Timber Rush، كما يرى، فلا تنطوي على ذلك، وهذا ما يجعل الأمر برمّته مثيراً للقلق فلسفياً.
الجانب المتعلق بالذكاء الاصطناعي مهم هنا. إذا كانت حلقة الإدمان تعمل بصرف النظر عما إذا كان إنسان أم نموذج توليدي قد أنتج الفن أو الصوت أو حتى هيكل شجرة الترقية، فإن ذلك يطرح تساؤلات مزعجة حول ما يستجيب له اللاعبون فعلاً. هل هي الحرفية، أم مجرد الأرقام؟

جذوع، وطائرات مسيّرة، وwood magnetism
لماذا يستحق هذا الانهيار بالذات أن نُولِيَه الاهتمام
أمضى نقد الألعاب سنوات في الجدل حول ما يُفرّق بين اللعبة "الجيدة" واللعبة "الممتعة". انزلاق Walker نحو Timber Rush هو مثال حي على هذه الفجوة. اللعبة، وفق وصفه هو، خامة بصرياً، ضحلة ميكانيكياً، وربما مُجمَّعة بأدوات توليدية. ومع ذلك، فإن إيقاع طرح الترقيات فيها محكم بما يكفي لإبقاء كاتب ألعاب محترف يضغط على الزر لمدة 48 ساعة.
هذا ليس بالأمر الهيّن. المطوّرون الذين يتساءلون عما إذا كانت آراء اللاعبين تُشكّل قرارات التصميم فعلاً قد يجدون في وضع Timber Rush درساً مختلفاً: أحياناً لا تحتاج اللعبة إلى الإنصات لأحد، لأن الحلقة الأساسية تقوم بكل العمل قبل أن تُرفع شكوى واحدة.
السؤال الحقيقي الذي يصل إليه Walker ليس ما إذا كانت Timber Rush جيدة. بل هو: هل المتعة وحدها كافية لجعل شيء ما جيداً، وهل تتغير هذه الإجابة حين يكون ما استمتعت به ربما صنعه ذكاء اصطناعي؟ لا يُحسم الأمر. على الأرجح لأنه عاد ليلعب جولة أخرى. تأكد من الاطلاع على المزيد:








