"أنا لا أنصح إطلاقاً بلعبة Timber Rush، ومن يشتريها فهو أحمق، وأنا أحمق." هذا هو الاستنتاج الذي توصل إليه أحد نقاد الألعاب بعد يومين من اللعب المتواصل. ومع ذلك، قام بتوثيق دوامة الإدمان هذه بالكامل.
اللعبة المعنية هي Timber Rush، وهي إصدار على منصة Steam من تطوير Allerton Apps، وتكاد تكون مجانية وتبدو وكأنها استغرقت عطلة نهاية أسبوع واحدة فقط لتطويرها. يتحرك حطابك يميناً ويساراً حول شجرة بكسلية ثابتة، ليجمع الأخشاب التي تتطاير من الجذع. هذا هو كل ما في اللعبة. الأخشاب تتطاير. أنت تجمعها. والأرقام في تصاعد.
كيف تبدو تجربة 101 ترقية مع انعدام تام للمسات الفنية؟
يمتد نظام الترقية عبر مئات الفروع في شجرة المهارات، مع 101 عقدة تم فتحها بحلول الوقت الذي كتب فيه الناقد تحليله، ولا تزال هناك المزيد من العقد في الظهور. بين جولات اللعب التي تستغرق من 30-to-70-second، ينفق اللاعبون الأخشاب والذهب على فؤوس جديدة، وحطابين جدد (بما في ذلك، على ما يبدو، قزم يحمل Arcane Crescent)، وأعضاء طاقم للمساعدة في عملية التقطيع التي لا تنتهي. تأتي خيارات الترقية بسرعة كبيرة أثناء الجولات لدرجة أن اختيارها يصبح لعبة مصغرة بحد ذاته.
إليك بيت القصيد: بحلول الوقت الذي جمع فيه الحطاب ما يكفي من طائرات الدرون لجمع الأخشاب وما يسميه الناقد "مغناطيسية الخشب"، بدأت اللعبة تلعب نفسها بنفسها. كانت طبقة القرار الوحيدة المتبقية هي مسار الترقية، والاختيار بين خيارات مثل Hefty Timber مع أخشاب الماجما المتفجرة أو Stormwood مع مكافآت البرق. نظامان. عشرات التوليفات. وميزانية رسوم متحركة تساوي صفراً.
حلقة الإدمان مجردة من جوهرها
تعمل Timber Rush كبلورة عرضية لماهية حلقة اللعب (gameplay loop) الحقيقية. إنها بدائية تقنياً، وبسيطة رسومياً، ومع ذلك من المستحيل التوقف عن لعبها — وهو أمر مشابه للعبة Snake على أجهزة Nokia أو Cookie Clicker. كما يعقد الناقد مقارنة مع NecroMerger، وهي لعبة نقر (clicker) على الهاتف المحمول ذات آليات مشابهة. كلاهما كان خلفهما حرفية واضحة. أما Timber Rush فلا، وهذا ما يجعل الأمر برمته مزعجاً من الناحية الفلسفية.
زاوية الذكاء الاصطناعي مهمة هنا. إذا كانت حلقة الإدمان تعمل بغض النظر عما إذا كان إنسان أو نموذج توليدي هو من أنتج الفن، أو الصوت، أو حتى هيكل شجرة الترقية، فإن ذلك يثير تساؤلات مزعجة حول ما يستجيب له اللاعبون حقاً. هل هي الحرفية، أم مجرد الأرقام؟

الأخشاب، والطائرات بدون طيار، ومغناطيسية الخشب
لماذا يستحق هذا التحليل تحديداً الاهتمام؟
قضى نقد الألعاب سنوات في الجدال حول ما يفصل بين اللعبة "الجيدة" واللعبة "الممتعة". تعتبر دوامة Timber Rush هذه مثالاً حياً على تلك الفجوة. اللعبة بدائية بصرياً، ضحلة ميكانيكياً، وربما تم تجميعها باستخدام أدوات توليدية. ومع ذلك، فإن وتيرة طرح الترقيات فيها محكمة بما يكفي لإبقاء كاتب ألعاب محترف ينقر لمدة 48 ساعة.
هذا ليس بالأمر الهين. المطورون الذين يتساءلون عما إذا كانت آراء اللاعبين تشكل بالفعل قرارات التصميم قد يجدون وضع Timber Rush مفيداً بطريقة مختلفة: أحياناً لا تحتاج اللعبة إلى الاستماع لأي شخص، لأن الحلقة الأساسية تقوم بكل العمل قبل تقديم شكوى واحدة.
السؤال الحقيقي ليس ما إذا كانت Timber Rush جيدة. بل هو ما إذا كانت المتعة كافية لجعل شيء ما جيداً، وما إذا كانت تلك الإجابة تتغير عندما يكون الشيء الذي استمتعت به قد صنعه جهاز. لا تزال الإجابة غير محسومة. ربما لأن الناقد عاد ليلعب جولة أخرى. تأكد من الاطلاع على المزيد:









